Ewig dauert es leider wirklich, zumal Maxon nicht in der Lage ist, auch diese Operationen multithreaded anzusteuern. Korrigiert mich, falls das falsch ist.
Größere Abweichungen habe ich aber noch nicht feststellen müssen; poste doch mal ein einfaches Beispiel!
AO ist multithreaded, siehe Bild, beide Cores laufen auf 100% beim AO backen.
Das AO backen lange dauert liegt nun mal in der Natur des AO Algorithmus. Es gibt zwar mittlerweile einige schnelle Algorithmen, die sind aber in der Qualität meistens nicht so toll.
ich habe da auch immer wieder Probleme. Bin allerdings vor einer Weile über einen Tipp gestolpert, dort hies es - vorher triangulieren!
Probiert habe ich´s aber noch nicht.
Hallo Bobtronic, wenn es in der Natur des Algorithmus liegen würde, so lange zu dauern, warum rendert der dann so flott, wenn er als shader im Channel läuft?
kann mir jemand erklären, wie ich (z.B.) den Cheen-Shader (Fresnel! Leuchten!) korrekt backen und v.a. korrekt in das neue Material laden kann, sodass die gebackene Bitmap sich nicht (oder kaum) vom Originalshader unterscheidet???
…und übrigens, schaut bitte in meine beiden anderen Threads und helft mir!! O_O
Phong ist auch blickwinkel anbhängig.
Also gehts nicht , wie Zeitmeister schon gesagt hat.
(ausser du bäckst das ohne Illumination, dann bleibt das erhalten weil Farbkanal)
Deswegen fliegt die texur ja auch in den Leuchtenkanal und nicht in den Farbkanal wenn Du ein Objekt mit Illumination bäckst. Das geschieht as dem Grund damit das Objekt nicht mehr umgebungslichtabhägig ist.
Und 1000x1000 ist nicht gerade viel. Daher wahrscheinlich auch die artefakte.
Das wirst du sehen wenn du dir mal die texur in einem viewer ansiehst.
Das wird ja komplett die ganze Oberfläche gebacken. Und die Oberfläche wird ,auf Grund der Rippen, ja ziemlich gross.
Wenn du mehr Zugriff auf die ganzen kanäle haben willst, empfehe Dir übrigens “textur backen” und nicht “objekt backen”. Das klappt für deinen Fall wahrscheinlich besser, da du ja auf den Texturen danach malen willst. Schätze ich zumindest mal, wenn ich deine Threads richtig verfolgt habe.
(vielleicht backst du aber auch schon so, wer weiss)
Phong ist Blickwinkelabhängig? O_o
der ist doch nur Polygonwinkelabhängig!
Du meinst wahrscheinlich die unschönen Schattierungen, welche durch falsche Phong-Winkel entstehen wa? …DIE ändern sich je nach Blickwinkel!
wie jetzt, die AO-Bitmap in den Leuchten statt in den Diffusionskanal? das versteh ich jetzt überhaupt net! und was verstehst du unter “mit Illumination backen”?
unter Illumination fliessen soweit ich weiss alle AO, GI, und Caustics-Effekte, net?
AO mit “Textur backen”?
Ich seh da nur die Einstellungen “Eigenbeschattung”, “Zu Vertex-Map” und “Optimales Mapping” …nix von Auflösung ode Sample-Einstellungen! O_o