AO backen

Hallo Textur-Baker,

ich backe ganz gern mal Effekte in Texturen. Bei AO habe ich damit immer so meine Schwierigkeiten. Egal ob früher bei der Dirt-Map oder heute bei AO:

Es dauert ewig, das Ergebnis sieht deutlich anders aus als das Rendern im Diffusions-Kanal. Wie ist da Eure Erfahrung?

Jens

Ewig dauert es leider wirklich, zumal Maxon nicht in der Lage ist, auch diese Operationen multithreaded anzusteuern. Korrigiert mich, falls das falsch ist.
Größere Abweichungen habe ich aber noch nicht feststellen müssen; poste doch mal ein einfaches Beispiel!

AO ist multithreaded, siehe Bild, beide Cores laufen auf 100% beim AO backen.

Das AO backen lange dauert liegt nun mal in der Natur des AO Algorithmus. Es gibt zwar mittlerweile einige schnelle Algorithmen, die sind aber in der Qualität meistens nicht so toll.

Gruß,
Bob

Du hast Recht, mein Fehler.
Kann das sein, dass das mal anders war?

ich habe da auch immer wieder Probleme. Bin allerdings vor einer Weile über einen Tipp gestolpert, dort hies es - vorher triangulieren!
Probiert habe ich´s aber noch nicht.

viele Grüße,
Walli

Hm, das Objekt erst zu triangulieren ergibt bei mir keinen messbaren Geschwindigkeitszuwachs. :31:

Zeig doch mal n Screenshot.
Meinst Du zu grainy, Du kannst die gebackene Tex auch nochmal in PS blurren, wenn das das Problem sein sollte.

..wird auch nicht schneller, soll aber Artefakte vermeiden.

Achso.

Hallo Bobtronic, wenn es in der Natur des Algorithmus liegen würde, so lange zu dauern, warum rendert der dann so flott, wenn er als shader im Channel läuft?

Und was ich sehr schade finde ist, daß man die Verschattung nicht mehr, wie früher mit Dirt, alternativ als Vertex-Map erzeugen lassen kann.

Oder gibt es diese Möglichkeit doch noch irgendwie und ich weiß sie nur nicht?

Ich meine allerdings automatisch (eben wie beim Dirt-Shader/DirtyNuts), wie man Wichtungen setzt oder aufpinselt, ist mir natürlich bekannt. :wink:

Edit:
Okay, Kommando zurück!
Hat sich erledigt, bei “Textur backen” gibt es eine entsprechende Einstellung für AO.

so jetzt!!

kann mir jemand erklären, wie ich (z.B.) den Cheen-Shader (Fresnel! Leuchten!) korrekt backen und v.a. korrekt in das neue Material laden kann, sodass die gebackene Bitmap sich nicht (oder kaum) vom Originalshader unterscheidet???

…und übrigens, schaut bitte in meine beiden anderen Threads und helft mir!! O_O

Warum ist das schade? Wozu war es gut?

und wo befindet sich diese Einstellung?

BACKEN BACKEN

Wie willst du denn einen Kamerawinkel-abhängigen Shader backen?
Dat jeht doch nisch, Bub.

und ob das geht!!!

ausserdem ist AO nicht kamera- sondern lichtabhängig!
und animieren will ich sowieso nix…

auch ich habe Probleme mit AO backen!

  • der Würfel rechts wurde mit original Ambient Occlusion berechnet
  • der Würfel links trägt eine 1000x1000 gebackene AO-Map im Diffusions-Kanal

egal ob niedrige oder hohe Auflösung, die Bitmap ist deutlich verwischt (Artefakte?) und der schöne Körnungseffekt ist auch futsch!!

ausserdem sieht das linke Modell aus, als ob der Phong-Winkel (hier zwar net nötig) nicht angepasst wurde… (>Schattierungen)

tja, was macht man da?

O_o

Wie schauts denn mit dem SuperSampling aus?
Uppe doch mal die Datei, dann kann man sich selbst dran versuchen und vielleicht eher eine Lösung finden.

Phong ist auch blickwinkel anbhängig.
Also gehts nicht , wie Zeitmeister schon gesagt hat.
(ausser du bäckst das ohne Illumination, dann bleibt das erhalten weil Farbkanal)

Deswegen fliegt die texur ja auch in den Leuchtenkanal und nicht in den Farbkanal wenn Du ein Objekt mit Illumination bäckst. Das geschieht as dem Grund damit das Objekt nicht mehr umgebungslichtabhägig ist.

Und 1000x1000 ist nicht gerade viel. Daher wahrscheinlich auch die artefakte.
Das wirst du sehen wenn du dir mal die texur in einem viewer ansiehst.
Das wird ja komplett die ganze Oberfläche gebacken. Und die Oberfläche wird ,auf Grund der Rippen, ja ziemlich gross.

Wenn du mehr Zugriff auf die ganzen kanäle haben willst, empfehe Dir übrigens “textur backen” und nicht “objekt backen”. Das klappt für deinen Fall wahrscheinlich besser, da du ja auf den Texturen danach malen willst. Schätze ich zumindest mal, wenn ich deine Threads richtig verfolgt habe.
(vielleicht backst du aber auch schon so, wer weiss)

MFG

Phong ist Blickwinkelabhängig? O_o
der ist doch nur Polygonwinkelabhängig!
Du meinst wahrscheinlich die unschönen Schattierungen, welche durch falsche Phong-Winkel entstehen wa? …DIE ändern sich je nach Blickwinkel!

wie jetzt, die AO-Bitmap in den Leuchten statt in den Diffusionskanal? das versteh ich jetzt überhaupt net! und was verstehst du unter “mit Illumination backen”?
unter Illumination fliessen soweit ich weiss alle AO, GI, und Caustics-Effekte, net?

AO mit “Textur backen”?
Ich seh da nur die Einstellungen “Eigenbeschattung”, “Zu Vertex-Map” und “Optimales Mapping” …nix von Auflösung ode Sample-Einstellungen! O_o

ps: schau mal hier