Bildrauschen nach dem Rendern (mehr Licht oder Rendersettings ändern)

AO als Stilmittel dezent einsetzen kann hilfreich sein, aber trotz GI dermaßen übertrieben AO einzusetzen, macht das Bild einfach nur schmutzig und dunkel. Wenn du die Szene maßstabgetreu aufgebaut hast, dann ist eine AO-Distanz von 200 cm viel zu hoch. Wenn das zu rendernde Motiv zu flach und konstrastarm wirkt, denn liegt das meist an einer zu gleichmäßigen Beleuchtung und an nicht realistischen Materialien.

Arbeite zuerst an der Ausleuchtung der Szene. Über die Rendervoreinstellungen kannst du ein einziges Material der kompletten Szene zuweisen und damit besser die Beleuchtung beurteilen. Zuerst ohne GI, dann mit aktiviertem GI weiter die Beleuchtung optimieren. Auf Szenenübergreifendes AO verzichten! Ist die Lichtstimmung in dem “Weißrendering” überzeugend, dann kannst du anfangen an den Materialien zu arbeiten. Orientieren sich diese in ihren Eigenschaften an realistischen Materialien, dann funktionieren sie auch in jeder realistischen Beleuchtung - ganz egal, welche extreme Lichtstimmung du erzeugen möchtest.

Jeder der Ahnung von CGI hat sieht sofort, dass dein Rendering mit übertriebenem AO überzogen ist. Derart starkes AO zu verwenden wird dich daran hindern die Szene korrekt auszuleuchten. Und wenn du dennoch AO einsetzen möchtest, dann solltest du das auch korrekt anwenden: nur auf der Schattenseite und nicht auf der in direktem Licht liegenden Seite der Objekte. Und auch nur dann, wenn GI ausgeschaltet bleibt. Ansonsten: nur gaaaaaanz dezent AO einsetzen!

Gruß,
Andreas

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AO in den Rendersettings NICHT auf Szene wirken lassen und als Pass rausrendern. Auch den Schatten als Pass rendern und in der Post den AO pass auf die szene klatschen und den Schattenpass als Maske brauchen und den von AO abziehen. Also so, dass du nur AO hast, wo auch Schaten ist. (AO 10cm und schwarz in ein helles Grau ändern, oder halt in der Post Transparenz auf 40% oder so)

In deinem Video hätte ich nirgendwo schattenwerfendes Licht vermutet. Du dunkelst zu 100% mit AO ab. Höre auf Andreas.

Die Szene ist maßstabsgetreu gebaut. Beim Licht wollte ich am Anfang eigentlich nur eine Sonne welche durch ein Fenster scheint (das Fenster ist auf Seite der Wand wo auch das Regal hängt) und einer Deckenlampe die im Zimmer hängt, da das aber beim Rendern immer zu Dunkel war (wahrscheinlich wegen dem zu Hohen AO ) habe ich zunächst noch eine Spot eingebaut welcher das Licht aus dem Flur ins Zimmer hinein simulieren soll und dann noch links und rechts vom Regal zwei Spots die als Aufhellung dienten eingefügt. Wäre dann jetzt nicht die realistischste Ausleuchtung nur die Sonne und die Deckenlampe? bzw evtl noch der Spot aus dem Flur?

Habe nun mal ein Bild mit jedem Licht einzeln und mit mehreren zusammen gerendert. Was mir auf gefallen ist wenn ich nur den Himmel/Sonne aktiv habe ist das Bild fast schwarz. Müsste die Sonne nicht den ganzen Raum erhellen? egal wo das Fenster positioniert ist ? Intensität ist auf 100%. Das Rendersetting ist auf Standard ohne GI und AO.

Hier mal ein paar Lichtsettings


Das ist ohne Lichter


Licht mit Sonne, Deckenlampe


Licht mit Sonne, Deckenlampe, und Türspot


Licht mit Sonne, Deckenlampe, Türspot, und noch einem weiteren Spot

Danke und Lg

Sim

Ich finde die letzte Version mit dem zusätzlichen Spot schon zu hell/gleichmäßig beleuchtet. Dunkle Schattenbereiche gehen da fast ganz verloren. Bleib doch mal bei der simplen Ausleuchtung mit lediglich Sonne und Deckenlampe. Leider kann ich nicht erkennen, ob die Schatten von dem Deckenlicht oder der Sonne kommen. Liegen die Objekte überhaupt im direkten Sonnenlicht? Benutzt du den Physikalischen Himmel? Das Zusammenspiel von Umgebungslicht des Himmels und direktem Sonnenlicht ist wichtig für eine realistische Beleuchtung.

Schalte doch mal das Kunstlicht (Deckenlampe) aus. Sonne und Umgebungslicht sollten deutliche Farbunterschiede bzw. -temperaturen aufweisen. Auch hier lohnt es sich schon, die Szene einmal nur mit Umgebungslicht und einmal nur mit direktem Sonnenlicht zu rendern. Ist direktes Sonnenlicht auf dem Bildausschnitt nicht zu sehen, dann muss der Einfluss des Sonnenlichts mit eingeschalteter GI beurteilt werden.

Ohne GI sind rabenschwarze Schattenbereiche ganz normal. Deshalb: Mut zum Schatten! Die Aufhellung der dunklen Bereiche, die du mit dem weiteren Spot versucht hast zu erreichen, erledigt die GI. Über deren Gamma-Einstellungen kannst du das Bild beliebig hell ausleuchten.

Falls die Deckenlampe zum Einsatz kommen soll: achte auf deren Intensität im Verhältnis zum Sonnenlicht und vor allem auch auf deren Farbtemperatur. Die Unterschiede von kaltem und warmem Licht sollten im Weißrendering deutlich (!) zu sehen sein.


Bei einem kleinen Bildausschnitt eine interessante Beleuchtung hinzubekommen ist nicht einfach. Je größer der Kontrast in Intensität und Farbtemperatur, desto besser. Ist die Grundbeleuchtung schon zu flach und kontrastarm, so wird es schwierig mit zusätzlichen Lichtern die Ausleuchtung interessanter zu gestalten.

Render auch testweise mal eine typisch Draufsicht des Raumes (mit GI und für die Kamera unsichtbarer Decke), um zu sehen wie sich Umgebungs- und Sonnenlicht im Raum verteilen.


Gruß,
Andreas

Die Objekte liegen nicht im Direkten Sonnenlicht, da ich bei einer anderen Szene im Raum das Sonnenlicht bzw den Schatten auf dem Boden brauche. Ich benutze einen Physikalischen Himmel und habe darauf auch ein HDR Material aus einem Presetordner geholt. Habe nun mal die beiden Licht quellen einzeln gerendert. Das Problem bei der Sonne ist Sie ist einfach extrem zu Dunkel. habe die Intensität schon auf 200% Hochgeschraubt, ich weis nicht wo da der Fehler ist :/. Desweitern habe ich der Deckenlampe eine wärme von 2700K gegeben…


Sonne ohne GI


Sonne mit GI


Deckenlampe ohne GI


Deckenlampe und Sonne ohne GI


Deckenlampe und Sonne GI


Setting Sonne


Setting Licht

Ich benutze einen Physikalischen Himmel und habe darauf auch ein HDR Material aus einem Presetordner geholt. … Das Problem bei der Sonne ist Sie ist einfach extrem zu Dunkel. habe die Intensität schon auf 200% Hochgeschraubt, ich weis nicht wo da der Fehler ist :confused:
Hast Du dem Fenster ein Portal(material) gegeben? Dann finden mehr Samples/Lichtstrahlen in den Raum, er wird früher heller. Auch sind vermutlich mehr “Bounces” nötig, die das Licht der Sonne und des Himmels in die letzten Ecken reflektieren lassen (das ist die “sekundäre Intensität” der “sekundären Methode” unter den Radiosity Maps). Allerdings beides nur mit GI, ohne siehst Du weder die eine noch die andere Wirkung

Den Raum auf diese Weise “natürlich” ausleuchten zu wollen, ist tricky. Deine Idee, mit separaten Lichtern im Raum zu arbeiten, die die Lichtstimmung der Sonne und des Skylights aufnehmen und an die richtige Stelle bringen sollen, ist ein guter Ansatz. Damit es natürlich wirkt, solltest Du Dir überlegen, ob die drei Spots, die da im Raum hängen, eine Repräsentation des Außenlichts darstellen, soweit sie nicht für die Tür gelten. Stell Dir vor, dass sie das Licht, das von Wänden, Decke und Böden abprallt, repräsentieren und wo sie dann stehen sollten, und natürlich, wie stark und in welcher Farbe sie leuchten. Von einer grünen Wand oder einem roten Boden abstrahlendes Sonnenlicht ist nicht mehr einfach (nur) gelblich, es mischt sich.
Das ganze ist dann eine Mischung aus natürlicher GI und Fake-GI, ist hier aber vllt. einfacher zu kontrollieren als das reine Licht von außen.

Oder mal ein Tutorial zur “Raumausleuchten ohne GI” suchen. Auch auf vimeo, gibt da gute und vllt produktiver als die langsame C4D GI Lösung

Das wird hier wie eine Pilgerfahrt nach Oberbilk :wink:

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Also ich seh definitiv kein Sonnenlicht. Das ist das erste, das du fixen solltest. Wenn du sagst in einer anderen Szene brauchst du das Sonnenlicht auf dem Boden, dann müsste es ja zumindest in der genannten szene funktionieren. Warum hier nicht? Momentan hast du eine reine Kunstlichtszene - das wäre ja ok, wenn es gewollt wäre.

Der Physical Sky benötigt kein HDRI Material, sondern erzeugt automatisch das korrekte Umgebungslicht. Also HDRI erstmal entfernen.

Versteh’ mich nicht falsch, aber wenn es eine Tageslichtszene werden soll, dann kümmer dich zuerst um die korrekten Einstellungen des Physical Sky und dessen zur Szene passendem Sonnenstand. Erst danach kümmerst du dich um zusätzliche Lichtquellen.

Bei einer reinen Kunstlichtszene vergiss erstmal den Himmel.

Eine Prozession vom Oberbilker Markt zu SBahn über die Kölner? Ich wäre dabei^^

So Leute,

erstmal vielen Dank für euern ganzen Support!!!
Also mit der Sonne habe ich wirklich meine Probleme. Ich habe jetzt dem Raum noch 2 weitere Fenster gegeben damit mehr Licht in den Raum kommt. Außerdem habe ich vor die Fenster noch Flächenlichter gesetzt (habe das in einem Tutorial gesehen) mit einer Wärme von 5700 Kelvin. Zudem habe ich noch bei der Sonne die Intensität, Sättigungskorrektur und das Größenverhältnis erhöht… Jetzt sieht man sogar den Schatten vom Fenster auf dem Boden so wie ich es wollte.
Ich glaube das der Raum so nun hell genung ist. Allerdings ist das Regal (welches meine erste Szene ist) noch zu Dunkel gerade der Kassettenrecorder.
Nun meine Ideen um das zu verbessern. A ich platziere an der decke noch ein Flächenlicht mit evtl 10% was dann eine Licht Reflektion simulieren soll, B ich setzt am Regal noch ein licht ohne schatten damit diese nicht verändert werden um es aufzuhellen. C ich baue noch eine Kleine Regal Lampe welche auf das Regal leuchtet.

Außerdem glaube ich ist die decken Lampe noch zu strak/groß oder die 2700K ist zu warm.

@Kurt was meinst du mit Portal (material) das Fenster ist zur hälfte offen und besteht sonst aus einem Glas und einem Holz material. Das glas ist ein Presetmaterial simple Glas.

Was sagt ihr zu der jetzigen Lichtsituation?


Nur Sonne ohne GI


Sonne und Deckenlampe ohne GI


Hier nochmal mit GI gerendert (Primäre Methode Irradiance Cache, Sekundäre Methode Radiosity-Maps Intensität 160% und Sättigung 160%)

Ein Portal “sammelt” die Samples, die von draussen komme, dort, wo sie am meisten gebraucht werden: am Fenster. Damit die Software weiß, wo das Fenster ist, kannst Du ein Polygon in die gesamte Fensteröffnung setzen und dem ein neues Material geben: nur Transparenz anschalten und im Material unter “Illumination” den Haken bei GI Portal setzen. Was das tut, kannst Du sehen, wenn Du mit einem Rechtsmausklick auf “GI Portal” klickst und “Hilfe” anwählst. Du gelangst dann zu dieser Seite, nur für Deine R17. Was das Portal betrifft, sollte das gleiche da drin stehen (ungefähr in der Mitte).
https://help.maxon.net/de/#MMATERIAL-ID_MATERIALGROUP_ILLUMINATION
https://help.maxon.net/de/#32221

Hier nochmal mit GI gerendert (Primäre Methode Irradiance Cache, Sekundäre Methode Radiosity-Maps Intensität 160% und Sättigung 160%)
Einfach gesagt: je mehr Licht Du in die Szene ballerst, desto weniger musst Du mit den Intensitäten hochgehen. Die Deckenlampe könnte hier auch überflüssig sein, leider gibt es vom Sonnelicht kein GI-Bild. Auffällig ist auch der sehr weiche Schatten, den das “Sonnenlicht” auf den Boden wirft, während das Spielzeug einen sehr scharfen Schattenrand hat.

Es gibt immer eine Alternative zum Hochschrauben der Helligkeit, wenn die Lichtstimmung sonst passt und es lediglich etwas düster ist. Ein Fotograf würde mit ISO/Blende/Belichtungszeit da so ziemlich alles hinfriemeln, wenn er ohne zusätzliche Aufheller hinkommen möchte. Das geht natürlich auch mit der physikalischen Kamera in C4D. Die hat auch einen Weißabgleich.
Nur so am Rande.

Also: An dieser Stelle würde ich, um den Wust zu entwirren, vorschlagen, du wirfst mal alle deine Lichter weg bis auf die Sonne und den Himmel.

Render das mal und poste das mal, mit GI. Dann kannst du anfangen Lichter hinzuzufügen oder irgendwie Licht wegzunehmen, wie man das eben in der Realität für ein Foto oder an einem Filmset auch tun würde.

Aber erstmal muss deine Grundbeleuchtung stimmen – selbst wenn du später aus Renderzeitgründen auf GI verzichten wollen würdest, hast du so mal gesehen wie es ausschauen muss. Um den Raum ausgeleuchtet zu kriegen mithilfe von GI, mag es gut möglich sein dass deine Sonne und der Himmel Helligkeitswerte deutlich über 100% bekommen müssen (alternativ die physical cam wie von Cinemike vorgeschlagen). Auch brauchst du genügend “secondary bounces” bei der GI(3-8 bei Innenräumen zumeist), und wie Kurt schon sagte, ein GI Portal für die Fenster. Auch das kannst du erstmal weglassen wenn du erstmal deine Glasfläche im Fenster ausblendest. Keep it simple, stupid.

Die kleine Ecke Fenster durch die man Himmel sieht verrät mir, dass dein Sky eindeutig zu dunkel ist als dass der Raum hell genug werden kann – in der Realität wäre der Himmel zumeist ansatzweise bis völlig ausgebrannt wenn man auf Innen belichtet.

Konzentrier dich erstmal nur darauf, den Raum an sich ansprechend hell für deine gewünschte Urzeit und Sonnenstand ausgeleuchtet zu haben. Wenn du einen grauen Shader anstatt deiner Texturen nutzen wills dafür benutze bitte ein 80% Grau, und kein dunkles grau. In diesem Fall wäre es aber besser, du lässt mal deine Materialien dafür mit an.

Und glaub mir, mit genug GI Bounces und hellem Himmel und Sonne wird der Raum da auch ganz schnell hell werden.

Erst danach sollten wir/du anfangen in die Feinheiten einzutauchen und Lichter gezielt zu setzen. Sonst wird das alles nur verwirrend, und bringt nix. Dein “Kunstlicht” da im Raum würde in der Realität bei Tageslicht wenig bis sehr wenig an der Beleuchtung tun, und so orange wärs auch nicht :wink:

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Einen Leuchtedino ins Regal stellen? :wink:

Wilma und Fred würds sicher gefallen :wink:

ein Problem wird dir auf jeden Fall bleiben:
Wenn du verschiedene Ecken deines Raumes rendern willst oder eine Kamerafahrt,
wirst du immer zu helle oder zu dunkle Bereiche haben,
da deine Kamera keine veränderbare Blende hat (oder geht das inzwischen?)
Also musst du eine Mischung finden, bei der z.B. der Fensterbereich nicht überstrahlt,
der Rest aber noch hell genug ist.

hdh

Andy

Sooooo Leute, ich habe jetzt mal alles lichter deaktiviert bis auf den Physikalischenhimmel und auch die Gläser in den Fenstern ausgeschalten. Ein Grund warum es so Dunkel war (?) meine Kameras haben eine Verschlusswinkel von 500° (als Standardwert) habe diesen nun auf 180° gesetzt. Außerdem habe ich beim Himmel nun die max Intensität sowie Sichtbare Intensität beides 10 000%.

Das Ergebnis:


GI Radiosity-Maps Sekundäre Intensität und Sättigung auf 250
Renderzeit eine gute Stunde pro Frame


GI Irradiance Cache Strahltiefe 4
Renderzeit 3 Stunden pro Frame

auch wenn ich vom Rendern noch weit weg bin machen mir die Zeiten schon jetzt sorgen.

Lg

Sim

Was treibt Renderbaron eigentlich? Lange nichts mehr gehört…

Der Fachmann für Renderings ohne GI: http://www.renderbaron.de/neues/renderbaron_3DA_094.pdf