Jou …!
Das können wir dann auch mit den Scene Nodes
Du musst das „dann“ mehr betonen ![]()
Und wer genau ist „wir“? ^^
heftig heftig…dafür braucht man betimmt umfangreichere Blueprintkenntnise oder ist evtl. sogar direkt in c++ geschrieben.
Alles wir immer prozeduraler
Wenn Sie das jetzt auch noch irgendwie 3D-Artist freundlicher hinbekommen würden wäre das echt der Knaller.
Blender wird in C++ und C geschrieben. Die Blueprint-Programmierung ist m.W. auf die Unreal Engine beschränkt, wenn auch das Konzept sicher auch anderen Orts zu finden ist. Diese und viele andere prozeduralen Objekte werden mit Blenders Geometrienodes erstellt. Das Video ist ein Beispiel, wie mächtig Blenders Nodes bereits sind. Nurmal so im, Vergleich zu Cinema …
Hier noch ein 3 Monate altes, kleines Beispiel von Manuel von Entagma, als Blender 3 noch Beta Status hatte.
Mit das bekannteste Bespiel ist vermutlich der Blender 2.93 Splashscreen von Erindale Woodford. Die Splashscreens stehen übrigens alle als Download zur Verfügung.
https://erindale.artstation.com/projects/WK5a2X
Erindale hat übrigens einen YT-Channel: https://www.youtube.com/c/Erindale
Viele gute Tutorials und Aufzeichnungen von Live Streams zu GeoNodes und Procedural Modeling.
Also ich möchte mal behaupten, genau das kann man auch jetzt schon in den SceneNodes nach bauen.
Das Entagma-Beispiel? Das kann gut sein. Der Satz “Das Video ist ein Beispiel, wie mächtig Blenders Nodes bereits sind.” und das “Video” in dem Satz beziehen sich auf den “Abandoned House Generator”, falls das für Dich missverständlich war. Aber Deine beiden Kollegen können sicher Aussagen zu beidem machen ![]()
Letztlich sollte man einfach festhalten, dass da, in Sachen GeoNodes, (bis heute) doch eine Menge mehr, und offensichtlich Komplexeres, unter Blender passiert als unter C4D. Das liegt sicher nicht an der Anzahl User hier oder da.
Ich möchte den Node-Tree sehen!
Naja die Scene-Nodes entwicklen sich doch gerade - aktuell sind die Nodes noch ne Raupe im Kokon und noch kein Schmetterling! Erst mal das Endergebnis abwarten. Die wenigsten wissen diese überhaupt anzuwenden/zusammenzusöpseln mit dem was jetzt schon geht…geht mir persönlich auch so. Mit jedem Tut das kucke macht es mehr ahh und aha und ah ja!
Wir haben einfach aktuell noch ein massives Leck an Tuts zu unseren C4D-Nodes, da einfach alles frisch ist. Klar - da hat Blender seine Tuts..das wird für uns schon auch noch kommen und damit auch allen Usern helfen.
Ich vermute das wird später ähnlich alles mind. genauso wie in Blender gehen. Ich würde aus der Sicht Blender daher jetzt noch nicht zum heiligen Node-Gral erheben - mal kucken was Maxon im nächsten Release im Sommer liefert, bzw. zu Ende des Jahres.
Unabhängig ist Blender natürlich interessant, da es immer mehr C4D Leute gibt die sich parallel damit beschäftigen, bzw. auch nicht einfach auswandern wollen sondern bestimmte Sachen in Blender lösen, aber letztendlich nach Hause zurückkehren - sprich die Finalisierung in C4D machen. Ich spreche mittlerweile immer wieder mal mit Leuten die gerne das ein oder andere gerne in Blender modellieren, da es genau für diesen Zweck dort für Sie einfacher geht, dann am ende aber wiede in C4D damit weiterarbeiten - wie z.B ne Autohülle oder ähnliches..
Aber genau weil ich auch die Finalisierung in C4D machen möchte, brauche ich die Nodes nicht in Blender, sondern zu Hause in C4d…außer ich backe alles in Blender erstellte Zeugs gezwungenermaßen als Alembic oder FBX und kann es dann in C4D nur noch bedingt anpassen und rendern, bzw. einfach nur noch rendern. … und das will ich ja eigentlich nicht!
Daher ist es schön das Blender aktuell die Nodes etwas weiter als C4D entwickelt hat, aber ich würde deswegen nicht anfangen mich in Blender in das Nodessystem einzuarbeiten, sondern eher in C4D um mein Defizit dort zu reduzieren und meine Zeit für die zukünftige arbeit mit C4D effektiv zu nutzen. Daher ist mit eines meiner persönliches Ziele das Erlernen der C4D-Nodes Stück für Stück, anstatt meine Zeit in die Einarbeitung der Blendernodes zu stecken…und dafür muss man auch erst mal die Zeit finden. Das handeln der Blendernodes schüttelt man ich auch nicht einfach mal so aus dem Ärmel - das ist genauso komplex und kostet viel Zeit…außer ich mache nach Tut natürlich Klick für Klick zum Endergebnis…
Rocketlasso zeigt uns in seinen paar tollen C4D-Tuts doch schon was da alles geht und das ist nicht wenig…und wir brauchen einfach noch mehr Tuts von netten Gleichgesinnten die das System richtig begreifen.
Wird werden sehen was wir am Ende für C4D-Nodes haben, wenn der Schmetterling dann mal geschlüpft ist. Kann sein das es auch ne traurige Motte wird oder ein scharlachroter glänzender Falter oder irgendwas was dazwischen. Evtl. sind meine Erwartungen auch zu hoch, aber was ich bis jetzt gesehen habe sieht sehr vielversprechend aus…mal kucken.
Das ist richtig und wird sich zeigen. Blender geht die Schiene, datenzentrisch zu sein und setzt massiv auf Instanzierung, daher ist auch die Performance extrem gut - das ist ein wichtiger Punkt.
Allerdings liest sich Dein Text teilweise so, als würdest Du das meiste in Blender machen und in C4D noch shaden und rendern. Dann mach doch gleich alles in Blender. ![]()
Ernsthaft begeistert bin ich in der Hinsicht des Compositors und des Szene/Viewlayer-Workflows. Das ist im Grunde wie ein Takesystem, nur viel flexibler und deutlich effizienter.
Und im Compositor bastel ich mir meine Passes, Cryptos oder Beautys direkt schon exakt so zusammen, wie ich es brauche, ohne in der Post nochmal dran zu müssen. Wenn ich an die ganze aufgezwungene Postgeschichte im Zusammenhang mit Cinemas Output denke, will ich nie wieder zurück.
Kleines Beispiel aus der Praxis: Ne Landschaft mit 60km² Bäumen, 4 Baummodelle gescattert, alles cool. Dann im Compositor live die Bäume noch mit Farbvariationen versehen. Linseneffekte, Farbkorrekturen? Kein Problem, auch alles direkt mitgemacht. Natürlich alles per Nodes. Anschließend noch rendern gedrückt und fertig.
Will sagen: Blender peilt nicht aus Spaß “Everything Nodes” an. Ziel ist ja, alles per Nodes kontrollierbar zu machen - das wird sicher noch ne Weile dauern.
Cinema hingegen ist mit seinen Scene-Nodes potenziell konzeptionell etwas eingeschränkt und wird daher noch viel länger brauchen, um vergleichbar nutzbar zu sein. Ich bleib also fürs Erste bei Blender. (Nicht zuletzt wegen des Launcher-Mülls). ![]()
edit:
Das hier war ein genanntes Testprojekt, um sich mal mit dem Compositor usw. vertraut zu machen. Keine Post.
edit2: Die Landschaft kommt aus BlenderGIS - sowas wie DEMEarth, nur kostenlos. ![]()
Ja das hab ich schon verstanden. Ich meinte ja auch das Entagma Blumen Beispiel. Das kann man auch wirklich machen. Also ich zB der kein wahnsinniger über Crack in Mathe und Programmierung ist sondern nur so’n normalen Kopf dafür hat.
Wahrscheinlich würde “jemand” das kaputte Haus auch hin bekommen. Von dem was die SceneNodes können müssen dafür (also Geo erzeugen und instanzieren, Splines erzeugen und verformen und Shader zuweisen) ist ja alles da. Der Unterschied ist halt, dass man es in Blender offensichtlich auch wirklich praktisch machen kann und in den ScenesNodes eventuell theoretisch. Da fehlt einfach der Benutzerfreundlichkeits-Überbau. So wie die SceneNodes im Moment sind ist das ja wirklich sehr sehr technisch und unzugänglich. Das ist finde ich der Knackpunkt, die Benutzbarkeit, nicht die technologische Möglichkeit.
Ich weiß auch nicht, wie das mit Integration ist. ZB mit Redshift oder Octane. Ich hab noch nie “ernsthaft” was in den SceneNodes gemacht. Immer nur mal so zum Testen und Ausprobieren. Für eine wirklich praxistaugliche Produktion in echtem Projekt war mit das immer zu holprig und unsicher muss ich sagen.
(übrigens sind sowohl Manu als auch Moritz Ex-Kollegen. Manu ist Prof in Nürnberg geworden, Moritz freelanced und konzentriert sich voll auf Entagma)
Da ich noch auf die R21 fixiert bin (und bleiben werde) kann ich nicht sagen, was sich technisch zur R25 hin getan hat. Was ich beobachte, ist, wieviel davon wo umgesetzt wird - natürlich in meinem subjektiven Rahmen. Und unter C4D anscheinend nicht allzu viel. Dass die Bedienbarkeit oder eben auch die Anleitungen in Cinema dazu fehlen, ist in den 1,5 Jahren, seit es die Scene Nodes nun gibt, schon deutlich geworden. Man darf und sollte jedoch nicht aus den Augen verlieren, dass sie mit der R23 ins Spiel kamen - also vor 1,5 Jahren -, die Blender Geo Nodes jedoch erst vor 4 Monaten. Und ich habe schon das Gefühl, dass damit auch mehr geht ![]()
Da nutzt es mir als Anwender dann wenig, wie Kirby zu sagen, irgendwann wird da schon ein, äh, Schmetterling draus. Oder, theoretisch sei es ja (jetzt) schon alles da und nutzbar - wenn ich es nicht anwenden kann oder erst mal Kopfstand machen muss, um die “technologische Preview” nutzen zu können. Neben besagtem Tempo, in dem die Geo Nodes weiterentwickelt wurden und werden. Mögen die Scene Nodes vielleicht auch, aber wer weiß das schon, außer vielleicht “den Betatestern” … ^^
Wie auch immer: die Blender Geo Nodes können eine Menge und sind durchaus ein Grund, sich mehr damit zu beschäftigen. Ich werde mit Sicherheit jedem 3D Schützling eher diese empfehlen als auf die C4D Scene Nodes zu verweisen, da das ganze System einfach … zugänglicher ist. Und erfahrungsgemäß mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch noch die kommenden 1-2 Jahre bleiben wird, wenn nicht (nicht nur) diesen einen Vorsprung weiter ausbaut.
(übrigens sind sowohl Manu als auch Moritz Ex-Kollegen. Manu ist Prof in Nürnberg geworden, Moritz freelanced und konzentriert sich voll auf Entagma)
Aaah, back to the roots
Good to know, falls mal wieder jemand nach “CGI Studium” fragtAls Prof ist Manuel sicher (ebenfalls) eine Bereicherung dort.
vllt haben wir ja Glück und in der R26, die vllt in 1,5 Monaten rauskommen sind die SceneNodes mal wieder Thema. Maxon selber macht ja auch keine Tutorials oder ein wöchentliches FREE TRAINING, wleche ja super sind aber nie Themen beinhalten die mich ansprechen.
das würde ich so auch unterschreiben
Wie man hört hat Maxon reagiert und endlich mehr Artists in die Entwicklung integriert. Dringend notwending, hoffentlich nicht zu spät. In seiner jetzigen Form wird das System von höchstens 5% der User genutzt werden die Programmiererverständnis haben. Wollte man Houdini User anlocken oder was?
Sneak Peeks wären halt cool. Um zu hypen. Sonst ist der Node hype (und Erinnerung dass es die gibt) ein Monat nach Release wieder weg.
hust insydium: da kommt auch ein neuer remesher… wer’s brauchen kann…
Man kann ja die Nodes auch ohne Nodes nutzen. Also die Capsules für paramentrisches Modellieren im “klassischen” Cinema hab ich schon oft und sinnvoll verwendet. Da braucht’s auch keine Tutorials, drauf ziehen mit Drag&Drop und die Hierarchie benutzen bekomm ich gut hin. Und Dinge wie “Selektiere alle Polys die nach oben zeigen ± 20°” gabs vorher halt nicht. Die Modelling Capsules sind schon ein ganz konkreter Fortschritt den man auch im Alltag benutzen kann (und der echt geil ist).
Klar ist jetzt ne bumms Szene. Aber sowas (nicht genau das, ihr wisst was ich meine :D) in 5 Sekunden komplett prozedural und performant zusammen werfen zu können, ohne einen einzigen Node anzufassen, bringt mich auch im Alltag weiter:
oh - also der mtRemesh sieht gut aus. Evtl. könnte evtl sogar den Quadremesher vollständig ersetzen.
Sobald der im Update enthalten ist gleich mal tetsen und mit rumspielen ![]()
Könntest Du das Threadnapping mit Insydium-Inhalten dann bitte lassen, nachdem Du die vorhergehenden Beiträge schon aus dem alten Kontext gerissen hast? Danke ^^
