Kleine Spielerei mit der neuen “Detangle”-Node (sorgt dafür, dass sich die “Nudeln” nicht durchdringen).
Leider sehen die Nudeln noch etwas zackig aus, hier suche ich noch die Node die die Splines kurvig formt (Bezier, Akima, Kubisch etc.).
udo@ hast du schon mal mit dem HQServer gearbeitet und eine FLIP-SIM auf mehrere rechner verteilt? bei mir schaltet der testclient nach einer weile immer auf “offline” und ich habe keine ahnung warum.
@useruser, leider habe ich das noch nicht gemacht. Ich baue mir aber gerade eine zweite WS auf und wollte das auf jeden Fall testen - hier wollte Kurt mir möglicherweise helfen - sobald ich dazu etwas konstruktives beitragen kann sage ich Bescheid.
@kusanagi, hier habe ich meine Nudelkopfdatei mal zum Downloaden hochgeladen, ich hoffe das klappt:
Auch mit einer zweiten convert-Node ist es kein Unterschied, die wire-Node scheint grundsätzlich keine Kurven zu mögen, sobald ich mit der converter-Node auf “NURBS” schalte wird der Spline schön gebogen aber die Röhre um den Spline verschwindet.
ein bisschen umsortiert und jetzt sollte es funktionieren…
Aber aufpassen, ich hatte nur die apprentice zur verfügung, also am besten das in deiner indie version übernehmen.
Noch eine Frage:
Ich spiele gerade mit dem Grain Solver (Vellum und Standard). Nun möchte ich klassisch einen Sandkörper bauen an dem erst nach Kollision die Gravity an den Stellen wirkt die auch kollidieren, also Klassisch ein Sandkörper der an den Kollisionsstellen zerfällt.
Gibt es dazu ein Tut wo ich so etwas nachlesen kann?
Danke euch!