Hallo Zusammen,
ich bin mal gerade wieder am Fluchen.
Ich versuche eine abc-Partikeldatei von Houdini nach C4D zu transferieren, das klappt auch gut nur kann ich dann diese importierten Partikel nicht mehr bewegen bzw. skalieren. Mit importierten abc-Geometrien klappt das noch problemlos aber mit Partikeln leider gar nicht mehr - könnt ihr mir da helfen?
Danke euch.
Funktioniert denn in Houdini ein “Transform” auf den Alembic-Cache? Dann könntest du in der richtigen Skalierung nochmal exportieren.
Danke dir, das geht natürlich aber ich möchte eine abc-Partikeldatei in C4D mehrfach nutzen (klonen) nur an unterschiedlichen stellen, wenn ich das in Houdini mache wird die resultierende Datei riesig, das ist sie ohnhin schon.
Mit exportierten abc-Geometrien funktioniert das problemlos. Ich könnte natürlich die Partikeldatei als Geometrie interpretieren lassen, dann klappt das auch nur dann fällt mir das Rendern schwer. Octane kann das gut über die Scatterfunktion, stürzt mir leider in meiner jetzigen Datei aber häufig ab - Octane in der neuesten Version kann ohnhin nicht gut mit Partikeln umgehen.
So, jetzt habe ich mein erstes kleines Houdini-Projekt beendet.
Also, mit grundlegenden Dingen und ausgehend von den Shelfs komme ich jetzt erst mal zurecht und verstehe H. immer besser. Jetzt werde ich mich weiteren Dingen widmen …
Simuliert in Houdini und in C4D mit redshift gerendert. Simulationszeit bei ca. 10 Mio. Partikel (Wasser) und peak ca. 3 Mio. Partikel (Foam) ca. 4h. Rendertime: ca. 3,5h
Gefällt mir schon sehr gut… nur habe ich das Gefühl dass da irgendwas nicht zwischen den Skalierungen passt, das Auto wirkt wie ein Spielzeug von der größe im vergleich zu den Splashes, aber vielleicht täusche ich mich auch.
Wie exportierst du das nach c4d? als .abc Mesh?
Ich danke dir und du hast natürlich Recht. Der Detailgrad der Wasserspritzer ist noch nicht besonders gut, hier kann man mit dem Foam etwas nachbessern. Um das noch echter wirken zu lassen müsste ich die Partikelzahl drastisch erhöhen, das geht dann natürlich genauso drastisch auf die Rechenzeit und den Speicher.
Fluid-Sims sind extrem rechenaufwändig.
Aber vielleicht gibt es da noch einige Tricks - wer welche kennt darf sich gerne melden ![]()
Und ja, ich habe die gesamte Geometrie sowie die Partikel als Alembic in C4D importiert, das ist absolut unproblematisch.
Geht mir beides ähnlich. Die Auflösung ist imo hoch genug Uli, aber das Auto wirkt auf mich wie 1m.
Zu den Zusatzsachen wie Foam, Bubbles und Splashes gibt es tolle Berechnungen per VOPSOP (Gemeint ist son VEX Geo Node), die viel schneller sind als die Shelf Tools. Jedenfalls in der H16 noch ^^ Ich erinnere mich dumpf an einen vllt. 2-3m breiten Wildwasserbach, den ich schon seit Jahren nochmal fürs Reel machen wollte, in dem 50-80 Mio. Wasser- und ~20 Mio. Foampartikel auf dem alten HP Z800 in kürzerer Zeit berechnet wurden. Meine ich
muss den Kram mal wieder ausgraben. Madrabbit oder Kusa können da sicher kurzfristig was zu sagen. Einfach ist das allerdings nicht, weil es auch immer auf die jeweilige Sim abgestimmt werden muss. So wie bei Dir auch mit der “geringen” Anzahl Partiklen, wie Du meinst, noch Spiel nach oben ist im Meshing.
Au ja, das suche mal raus. Ich werde das System noch einmal mit kleinere Voxels neu meshen, mal sehen was passiert.
@Kurt: was sind VOPSOP?
Vergiss die VOPSOPs, war wohl eher ein PointVOP, der eine Menge an Punkten (hier die Foam Partikel) nach bestimmten Regeln bildet oder besser, verändert, hier zu glaubhaftem Schaum, der erst von Bläschen innerhalb des Wassers erzeugt wird und dann an die Oberfläche getragen wird, wo er strudelig ineinander … schäumt ^^
Ein PointVOP ist ein Node, der ein eigenes Node-Netzwerk innerhalb des Node-Networks trägt, das man aber eben selbst aufbauen muss, damit z.B. die oben grob umrissenen Regeln angewandt werden. Das kann z.B. so aussehen (der Inhalt des Bildes zwischen Ein- und Ausgängen ist hier irrelevant ;))
Ein nachvollziehbares Beispiel zu einer Anwendung von PointVOPs findest Du ebenfalls auf dem Tokeru Wiki ungefährr in der Mitte der Seite, wie auch eine Erläuterung zu besagten VOPSOPs, die eher früher zum Einsatz kamen.
Oh weh, jetzt wird es aber sperrig, mal sehen ob ich mich damit anfreunden kann - danke dir erst mal.
Hallo Kurt, also zu PointVOP in Kombination mit Fluid habe ich im Netz wenig gefunden, schon gar nichts was man als TUT sehen könnte - hast du da konkreteres?
Das Houdini Shelf-Tool benutzt ja einen FlipSolver für die Fluid-Sim, also ist nicht das Shelf-Tool ansich langsam sondern offensichtlich die FlipSolver-Node.
Wenn ich meinen FlipSolver mit über 30-40 Mio. Partikeln lade, dann fängt mein System an zu spinnen, da habe ich die Sim abgebrochen als die Berechnungszeit bei 12min. immer noch keinen neuen Frame erzeugte.
Hallo Zusammen,
ich teste gerade ein wenig die Pyros von H. - dazu eine Frage:
Ich habe eine über den Boden fließende Flüssigkeit als animierte .abc importiert und möchte diese “anzünden”. Nun kann ich beliebige Houdini Geometrien schnell durch anklicken in Verbindung mit der passenden pyro-Shell entzünden, mit der animierten .abc-Datei funktioniert das nicht, gibt es dafür einen besonderen Workflow?
Hänge mal noch einen convert node nach dem alembic Node. Alembics werden per default als packet primitives importiert und können so nicht für das sourcing verwendet werden.
Super und Danke, das war es, jetzt klappt es!
So, jetzt habe ich noch ein wenig weiter gespielt mit Houdini, keine Offenbarung aber zum Üben genau richtig.
Terrain: Houdini
Wasser/Schlamm/Schaum: Houdini
Compositing: Cinema 4D
Scattering: Octane
Rendering: Octane
Video/Colorgrading: Resolve 15
Seltsame Konstellation oder Selbstkasteiung…aber das deine Pipeline mit C4d aufhört erschließt sich mir nicht.
Na, weil das Integrieren bzw. Abschließen der Pipeline mit C4D für mich keine Beschränkung bedeutet, im Gegenteil. Ich erhalte eben mit C4D die Möglichkeit mich auf gewohntem Terrain schnell zu bewegen, das bietet H. mir noch nicht.
Darüber hinaus ist H. ein unglaublich starkes und flexibles Werkzeug gerade für Dinge die in C4D nativ nicht funktionieren. Aber ich habe natürlich noch eine Menge Tools die viele Spezialaufgaben auch erledigen können (Realflow, TFD, MD etc.).
Warum sage ich das. Ich habe jetzt endlich, besonders auch durch Kurts Hilfe, viel über H. gelernt und es hat mich begeistert. Ist man einmal in der H.-Denke drin, dann sind die anderen Funktionen (Nodes) gar nicht mehr so schrecklich, vieles ist immer sehr ähnlich aufgebaut, zum Glück.
Absolut überzeugt hat mich bis jetzt die Qualität der Sims und die Leichtigkeit wie H. mit gewaltigen Datenmengen umgeht. Es ist eine Freude und Spaß sich verrückte Sims auszudenken und dann auch noch umzusetzen und das versuche ich derzeit, aber wo viel Licht ist auch zumindest etwas Schatten.
H. ist und bleibt ein sehr anspruchsvolles Werkzeug. Das effiziente stöpseln von Nodebäumen braucht Übung und Erfahrung, will man produktiv arbeiten. Um für mich hier so sicher zu agieren wie in C4D, benötige ich noch viel Übung und auch Zeit. Und vor allen Dingen benötigt man permanente Praxis um nicht wieder komplexe Zusammenhänge zu vergessen – und hierin liegt eine Schwäche von Houdini die C4D so nicht hat. Ich kann in C4D problemlos mal für zwei Monate pausieren und weiß nach dieser Zeit immer noch wo ich was finde und wie ich es mache, bzw. bin schnell wieder drin.
In H. ist das Erreichen einer langfristigen Sicherheit viel aufwändiger und mühevoller. Wenn man täglich mit der SW arbeitet fällt das natürlich nicht auf bzw. es kommt gar nicht erst vor, das ist bei mir nicht so.
Darüber hinaus habe ich Gelegenheit H. mit den anderen Tools zu vergleichen. In der Simulation von Wasser mit den Secondaries ist H. in Qualität und Geschwindigkeit unschlagbar, was ich bisher erfahren habe.
In den von mir noch getesteten Sims von Feuer, Granulat und Softbody ist es leider nicht so. Läuft die Feuersim ungestört noch sauber und auch schnell ab, so reduziert sich die Produktivität der Feuersim in H. drastisch sobald Kollisionskörper ins Spiel kommen. Hier habe ich einfache Sims mit TFD-Feuersims verglichen. Bei Sims mit Kollisionen war in Sachen Speed Turbulence FD Houdini um Faktor 20 überlegen, das ist gewaltig. Gerade bei schnellen kleineren Sims bevorzuge ich aufgrund dieser Tatsache TFD, besonders da TFD perfekt in C4D integriert ist. Die Qualität ist in etwa vergleichbar.
Nicht ganz so drastisch verliefen meine bisherigen Tests mit dem Granulat-POPsolver. Die Qualität des H.-Granulatsolver ist super. Hier gibt es durch den Vellumsolver jetzt auch noch eine GraKa-unterstütze Version, wobei der Speedvorteil bei mir nicht so gravierend ausviel.
Ich habe zum Vergleich ein Partikelpaket bestehend aus ca. 1 Mio. Granulatpartikeln simuliert. Hier war die Simzeit mit dem Grain-POPsolver im Vergleich mit dem Grain-Vellumsolver nur um Faktor 1,5 schneller, da hatte ich mir etwas mehr erhofft, liegt aber vielleicht auch an meiner starken CPU (I9 7940x) zu einer 1080Ti GraKa.
Aber am schnellsten war die Grain-Sim mit Realflow unter dem Dyverso-Solver, hier betrug der Zeitvorteil etwa Faktor 5 – auch das ist gewaltig.
Ich stehe erst am Anfang meiner Houdinizeit und ich werde noch viel lernen. Houdini ist für mich jetzt schon beeindruckend besonders wegen seiner Sim-Qualität. Aber die anderen Spezialtools sind auch nicht von Pappe und verstehen ihr Handwerk. Da ich natürlich nicht immer gewaltige Setups simulieren muss wo Feuer, Wasser Rauch zusammenspielen müssen, sondern ich vielfach eher kleinere FX-Sims benötige, werde ich derzeit, besonders aus Produktivitätsgründen, noch vielfach mit den anderen Tools die perfekt in C4D integriert sind arbeiten.
Und das ist auch der Grund warum ich versuche Houdini in meine derzeitige Cinem4D-Pipeline zu integrieren – das spart in vielen meiner Fällen Zeit!
Aber Houdini begeistert mich vollends und ich bin angefixt, besonders da ich nun ein wenig lernen konnte wie es funktioniert – aber es gibt noch eine funktionierende schlagkräftige FX-Welt außerhalb des Houdiniuniversums besonders für kleinere Jobs.
Die Renderthematik habe ich jetzt noch einmal ausgelassen.
TFD Mit Houdini zu vergleichen ist schon fast lustig…aber gut, das geht vielen Neulingen so, die machen dann gerne sogenannte Tests und vergleichen Äpfel mit Birnen ![]()
Nimm es nicht zu ernst…ich arbeite viel als TD und da bekomme ich jedesmal Gänsehaut wenn C4d mit den ganzen Plugins das letzte Glied der Kette darstellt. Das ist in etwa wie mit einem Ferrari im Schritttempo durch eine Fußgängerzone zu fahren ![]()
Ich vergleiche ja nicht TFD mit Houdini sondern TFD mit dem PyroSolver von Houdini, und der scheint doch eher langsam zu arbeiten.
Ganz bestimmt…
