Houdini

Hi Leute, ich steige da gerade nicht ganz durch:

Hier meine Annahmen, bitte bestätigen oder korrigieren :wink:

a) Die Houdini Engine ist nun in C4D R18 integriert.
b) Die Houdini Indie License für 199,- annual ist eine “Vollversion” für die kommerzielle Nutzung unter 100k
c) Mit der Houdini Indie kann ich “einfach” eine Szene bauen, und als Houdiniassets via integrierter Engine in C4D laden.
d) Mit der H Indie kann ich VDB Dateien schreiben und als Octane VDB-Volume verwenden. Beispielsweise Wolken.

oder

e) ich brauche noch eine Workstationlicense für 499,- annual (alternativ floating..) für irgendeine Art plugin..

oder

f) alles ganz anders.

Ich raffe es nicht, sorry.

Kann mich da einer von Euch aufklären? Das wäre super!

Danke für Eure Hilfe schon vorab,

Gruß, Christian

a: ja
b: ja 199,- im Jahr
c: jaein, man baut aber keine Szene und exportiert diese, macht keinen Sinn, du erstellst Assets für C4D, kannst dir vorstellen wie Plugins.
d: machen hier schon so einige
e: ist für dich komplett uninteressant.
f: nein

kusa

1 „Gefällt mir“

Naja, Jein.
Das Ding ist unter C4D als “Pipeline” abgelegt, die eigentliche Engine kaufst Du und wird geliefert von SideFX entweder in Form einer der Houdini Versionen (Indie 199, FX 4500) oder in Form der Engine (Indie 3x kostenfrei (!), Standard 500/year). Hat man eine davon gekauft und läuft die Lizenz auf dem entsprechenden Rechner, kann man auch Assets über diese Bridge in C4D laden. Kusa sagt Plugins, auf mich wirken die wie eine Art “Generator”, ist aber letzlich Peng.
D.h. zum Einladen brauchst Du nur die Engine, die als Indie kostenfrei ist. Wenn Du was selbst machen willst, brauchst Du wie schon gesagt mindestens die Houdini Indie.

Noch ne Einschränkung: die H-Indie-Lizenzen laufen nur auf einem Rechner. Man kann sie 1 oder 2x wechseln, dann ist Feierabend. Wie das mit den freien Enginelizenzen ist, weiß ich nicht, würde aber davon ausgehen, dass das da genauso ist.

1 „Gefällt mir“

Kann Houdini den Marvelous Designer ersetzen inklusive RealFlow? Oder sind die zwei die besseren Spezialisten dafür.
Verstehe nicht was es mit der 499 USD auf sich hat. Ist das eine Art Indie Kommerziell.

Die 449 ist eine kommerzielle (also für über 100K) Engine Lizenz, die du brauchst um Houdini Assets auf einer Workstation laden zu können und diese dann in einer Host-App nutzen zu können, oder zu batch-Zwecken. Sie entspricht der Houdini Engine Indie welche frei ist.

Deine erste Frage ist ein wenig schwieriger zu beantworten und kommt auch auf deine Uservorlieben und Zwecke an. Marvelous ist halt ein hochspezialisiertes Tool, und allein schon vom Workflow her was das Erstellen von Cloth angeht halt ein Unterschied zu tradtionellem Polymodelling. Kannst du in Houdini vernünftig Cloth simulieren? Jop, in etwa genauso wie in Mayas nCloth. Marvelous ist aber einfach geiler für die spezifische Task.

Wassersimulationen. Ja, kannst du. Gerade für Largescale Sims haben Houdini Flip Fluids definitiv die Nase vorn vor Realflow und du hast die einfach direkt in deinem generellen Simulationsumfeld anstatt getrennt. Small Scale Sims sind sicher manchmal flinker in Realflow erstellt, prinzipiell wenn du viel Fluid Power brauchst würd ich eigentlich aber eher tatsächlich zu Houdini greifen, wenn die Alternative Realflow ist. Im Endeffekt kommts aber wieder drauf an, was dir besser liegt. Ich persönlich würde Maya Bifrost / Houdini Flip immer vorziehen.

1 „Gefällt mir“

Realflow mehr als vollständig ^^
Marvelous ist ein Schneiderprogramm, ich weiß nicht ob überhaupt ein 3D Programm das ersetzen kann. Außer einem anderen Schneiderprogramm, gibt ja noch ein paar auf dem Markt. Cloth arbeitet gut unter H.

K.A. was ihr mit den 499 Dollar habt. Steht doch alles auf der Webseite. Entweder kann und möchte man die Indie Versionen kaufen: Houdini Indie: 199 im Jahr, 3x Engine Indie: kostenfrei. Oder man muss oder möchte die völlig uneingeschränkten Versionen kaufen: Houdini FX 4500 plus Maintenance und Engine full 499/Jahr. Oder man möchte keine FX und kauft sich die normale Houdini mit einem Preis der irgendwo zwischen der FX und der Indie liegt. Macht aber weniger Sinn, weil darin alles fehlt, was simuliert: Feuer, Wasser, Rauch (zusammen auch als Fluid bekannt), Ozeane, Sand, Schnee, Lava (auch alles noch Fluids ^^), Stoff, Physik. Character bleibt glaube drin. Kann man aber alles auf der Webseite nachlesen.

1 „Gefällt mir“

Ja, Houdini ohne FX hintendran ist wie in etwa wie n Neuwagen ohne Motor kaufen. Das sinnloseste 3d Programm was es gibt, weil es alles was es kann absolut nicht gut kann, und alles was Houdini ausmacht einfach nicht drin ist :wink:

OK, cool Leute! Danke für Eure fundierten Aussagen. Dann kommt die Indie in Frage bald mal ausprobiert zu werden. Danke auch für die Zusatzfragen zu Fluidsims und Clothsims.
199,- und alle dann Möglichkeiten zur Verfügung - ist ja schon ganz verlockend…
Best, C

Na jetzt biste aber n bisschen zu hart finde ich. Wie lange gibt es denn schon brauchbare Fluid und andere Simsysteme für den Hausgebrauch, das ist doch grad erst ein paar Tage alt. Was da noch übrig bleibt, ist immerhin ein grundsoliedes 3D Programm, und wer gerne prozedurale Objekte als Assets in Cinema haben möchte, liegt damit genau richtig.

OK, wenn ich keine 100K verdiene, nehme ich auch lieber die Indie ^^

Na sollst das ja auch nicht so wortwörtlich nehmen :wink:

Genaugenommen seit ca. 2001/2002, mit Maya Fluids und anderen Sim Tools (die auch schon bereits vorher drin waren, wie softbodys, rigidbodys, ein für damalige Verhältnisse sehr funktionsreiches Partikelsystem, Cloth).Houdini hat damals nochmal gut ein vielfaches von Maya gekostet und war als generelles 3d tool tatsächlich völlig unbrauchbar, und viele der heutigen Features auch nicht vorhanden. Houdini war damals ein wirklich hochspezialisiertes Tool für die richtig harten Geosim/Partikel Nüsse…und auch nur ganz klar dafür im Einsatz, und eigntlich immer in Kombo mit Maya weil du einfach da drin so gut wie nix sonst machen konntest. Später dann auch mal in Kombo mit |XSI nachdem es |3d abgelöst hat. Allerdings war der Maya “Unlimited” Preis damals auch … stolz :wink: (ähnlich wie heute der Unterschied zwischen Houdini und Houdini FX gab es auch einer Version mit geringerem Umfang namens “Complete”)

Klar. Allerdings ist der Funktionsumfang damit auch nicht größer als die Basispackete der meisten Softwares, die entweder günstiger sind, oder deutlich userfreundlicher. Houdini wird ja nunmal auch aus gutem Grund seltenst für irgendwas ausser Simulation eingesetzt. Die Indie macht ja auch völlig Sinn weil es eben Houdini FX ist. Es wird nicht viele geben, die freiwillig zu Houdini ohne FX greifen, anstelle zu Software wie Max, Maya, Cinema, oder gar Lightwave für den üblichen 3D Hausgebrauch. Procedural kriegste halt auch in Maya (und zu nem gewissen Grad sogar in Cinema) und in Houdini Standard fehlen dir darüber hinaus noch rigid bodys, Partikel etc. Im Endeffekt ist das für mich und für sicher die meisten Houdini Kunden all das für was sich Houdini überhaupt erst lohnt. Geometrieoperationen, ja, die sind auch ohne “FX” schön, aber wann nutzt du die wirklich mal sinnvoll, ohne das du auch den anderen Sim-Kram brauchst. Houdini ohne FX macht halt nur Sinn, falls du in nem Shop ein paar Leute hast, die Geomtriemässig ein paar Assets aufbereiten müssen, nochmal ne Char-Anim nachjustieren, oder andere Dinge vorbereiten, um Lizenzkosten zu sparen.

Ich hab Houdini ja genauso lieb wie du. Aber du greifst nicht zu Houdini als Modeller, Character-Animator, oder Shading Artist. Man greift schliesslich zur Houdini für den Hardcore-Stuff :wink:

Aus genau den Gründen oben :wink: :smiley:

Ach Menno Ert-Genäsel
Wieder son halb-sarkastischer Beitrag, der voll an mir vorbei ging :cry:

Aber du greifst nicht zu Houdini als Modeller, Character-Animator
Nicht? Lieber Cinema? Schau ich mir mal an. Modelling fand ich bisher nicht so beschwerlich. Sicher, es ist kein Modo, aber so schlimm nu auch wieder nicht.
Bisher ^^

Hallo zusammen,
jetzt muss ich aber auch noch einmal blöd nachfragen.
Ich kaufe die Indie-Version für 199 $/Jahr, das ist wirklich günstig. Ich kann in der Indie-Version arbeiten wie mit einer FX-Version nur eingeschränkt in der Verwertung nicht in der Funktion.
Jetzt habe ich aber keine Lust das nodebasierte Houdinisystem zu erlernen und besorge mir die Assets von z.B. orbolt oder anderen Assetdatenbaken (welche zum Beispiel?).
Das sind quasi fertige Schaltungen mit denen ich arbeiten kann. Bin ich mit diesen Schaltungen (Assets) genauso flexibel wie mit z.B. dem Realflow Plugin? Kann also meine Houdiniflüssigkeit über beliebige C4D-Objekte fließen lassen, und Wellen und Schaum dabei erzeugen?
Oder kann mit dem passenden Asset mein C4D-Haus in Schutt und Asche legen? Sind diese Assets derart flexibel einsetzbar ohne das ich dazu mir den Houdine Nodesyntax reinpauken muss?

Das wäre natürlich schon klasse.

Gruß, Udo

Theoretisch ist das so. Praktisch ist das dadurch stark eingeschränkt, dass es sich um Cinema handelt und nicht um Houdini, wenn auch deren Engine darin läuft. Je nach RAM (und Node-Struktur ;)) kann ich 20-100 Mio. Partikel in Houdini simulieren lassen. Das dauert ein bisschen, sicher, aber es geht im Vergleich zu allem anderen was ich an Partikel/FLIP-Sims kenne, rasend schnell ^^
Lasse ich das gleiche innerhalb Cinemas ablaufen, muss ich zumindest damit rechnen, dass die ganze Kiste wieder spürbar langsam wird. Wenn das Asset diese Größenordnung überhaupt bewältigen kann.
Aber im Grunde ist die ganze Engine + Asset Geschichte genau dafür gedacht => “… ohne das ich dazu mir den Houdine Nodesyntax reinpauken muss”.

Und Du brauchst natürlich das passende Asset :wink:

2 „Gefällt mir“

Nur damit da nicht was falsch verstanden wird: Die Indie darfst du kommerziell einsetzen. Du darfst nur nicht mehr als 100K im jahr machen :wink: Daher ist die Verwertung nicht sonderlich eingeschränkt, es sei denn du möchtest aus Mantra direkt mehr als 1080 rausrendern.

Ich mach ma den Spielverderber ^^ :

Orbolt ^^

Quasi ja. Was die meisten Schaltungen die mit Cinema funktionieren würden (nicht jedes hda funktioniert in jedem host…) die du grad dort runterladen kannst angeht: Nenn sie mal besser Spielereien :wink:

Nein. Unter Umständen. Solange das Asset das alles vorgesehen hat, natürlich. Was davon wie wieder nach Cinema reinkommt und als was, ist dann ne andere Frage. Geo immer kein problem. Whitewater, je nachdem, könnte schwieriger werden. Aber selbst wenn das alles zu 100% importiert werden würde: Es gibt kein so hoch flexibles Asset das das in jedem Fall funktionieren wird. Wenn du sowas komplexes wie ne Fluidsimulation machen willst, solltest du i.d.R. auch die volle Kontrolle darüber behalten können. Einem Asset ein paar Objekte füttern und Wassergeo zurückriegen, klar, geht. Wenns so ein Asset gibt. Aber in Houdini selbst hättest du ne weitaus schönere und bessere Fluidumgebung als mit realflow und müsstest dich nicht auf Assets irgendwelcher Menschen verlassen, die im Zweifelsfall das Asset noch nichtmal intelligent gestaltet haben, weil sie eigentlich vielleicht garkeinen Plan von H haben ^^

Wenn das Wörtchen Wenn nicht wär…

Du wirst locker ne Schaltung finden die dir dein Haus Voronoi-Fractured und mit RBDs zerlegt. Das kann Cinema auch (neuerdings ^^).

Aber um ein Haus zu zerlegen fractures du nicht einfach ein solides Hausförmiges Mesh :wink:

Ein Haus in Schutt und Asche legen erfordert diverse Eigenschaften unterschiedlicher Baumaterialen, dann Rigid Body Sims oder FEMs für die spezfischen Materialien (weich, hart, Stein, Holz biegsam, stabil… )…vielleicht gar noch Cloth und dazu kämen dann noch Fluidsims für Rauch und vielleicht noch n paar Partikel. Im Endeffekt würdest dann für jedes “Material” aus Cinema dem HDA ein Objekt füttern und hättest ein paar exponierte Parameter. Sein wir mal ehrlich: Das läuft nicht. Das machst du direkt in Houdini mit voller Kontrolle. U.u. nutzt du dann innerhalb von Houdini Assets, dir dir ein bisschen Setuparbeit ersparen. Und wenn das Asset für Cinema auf Stein ausgelegt ist, und du Holzelemente hast? Nope, nada. Dann heissts Houdini auf, selber machen :wink:

Die einfachen, ja. Keine Ahnung, sowas wie “Fracture mir mal dieses Objekt” oder “Klon mir mal dieses Objekt 10.000 mal” oder “Gieß mir Wasser von diesem C4D Objekt in dieses C4D-Objekt und gib mir ein Mesh zurück” oder “Generier mir eine parametrische Banane” (wollte nicht Möhre nehmen…). Mehr findest du auch eigentlich nicht wirklich online.

So Assets machen super viel Sinn, nicht falsch verstehen, aber letztlich ist das schon durchaus eher so, dass ein oder mehrere TDs da n geiles Asset für nen spezifischen Zweck in Houdini generieren, damit 10 weitere Artists aus meinetwegen Cinema daraus damit arbeiten können um auf dem neuesten Markenschuh meinetwegen irgendwelche geilen Eiskristalle wachsen zu lassen.

Heisst: Du als Einzelperson, kannst das natürlich auch tun, aber im Endeffekt haste dann auch die Houdini Arbeit. Eventuell bleibst du dann lieber gleich in Houdini, exportierst direkt, oder benutzt tatsächlich die Engine, hast es aber trotzdem zum Großteil selber gebaut.

2 „Gefällt mir“

Oh man @Lenno, man muss immer so viel lesen, wenn Du Dich zu Wort meldest… trotzdem: Interessante Antwort auf eine nicht minder interessante Frage von Udo. Danke auch an Kurt.

Hallo,
@Kurt und LennO, ich danke für eure Antwort. Ich glaube dann komme ich wohl nicht daran vorbei mir doch das Nodesystem reinzupauken, aber der Preis von 199$/Jahr ist schon extrem attraktiv - das ist ja Photoshopniveau, und da ich das mehr als Hobbyist nutze werde ich wohl auch keine Einschränkung zur “großen” FX-Version haben.
Nutzt Houdine eigentlich die GraKa für Simulationsberechnungen oder ist alles CPU-basiert?

Gruß, Udo

Pyro und FLIP können die GPU nutzen, OpenCL basiert. Ob du einen deutlichen Speedup siehst, hängt dann davon ab wie viel besser deine GPUs als deine CPUs performen würden. Ausserdem, muss natürlich alles vernünftig in den VRAM passen.

Du kannst das aber auch mal ausprobieren, wenn du tatsächlich Interesse an Houdini hast. Lad dir doch einfach mal die Apprentice Version. Solltest du noch garkeine Houdini Erfahrung haben, nutze ein Shelf Tool oben rechts, und erstelle eines der Presets wie Pyro->Flames (vorher ne Box erstellen von der emittiert wird) oder einen Particle Fluids->Flip Tank oder Emit Particles (brauchst dann auch ne Source Geo). Geh zurück ins /obj Level im Nodenetwork, und spring in die pyro sim oder im Flip Falle ins Auto DOP Network. Dort drin findest du den pyrosolver bzw den flipsolver und kannst dort OpenCL aktivieren (frag mich jetzt nicht in welchem der Tabs, das hab ich grad auch aus Erinnerung nicht aufm Schirm). Für den schnellen Einblick :wink:

@LennO, ich danke dir, genau so werde ich es machen, ich installiere mir die Apprentice-Version und teste ein wenig.

Oh weh, ich habe mir jetzt die Apprentice-Version installiert und aus Orbold eine Punktwolke importiert - und jetzt? Nichts passiert, alles ist anders als ich es von C4D gewohnt bin - ich brauche dringend blutige Anfängertutorials ich fühle mich wie der erste Mensch.

Mach mal einfach das was ich oben beschrieben habe, das wird locker gehen, wenn du ein bisschen rumklickst :wink:

Am weitesten kommst du, wenn du im Network View unten mal schön Tab drückst und schaust, was du so alles erstellen kannst :wink:

Ansonsten ist das hier SideFX Houdini Channel, da findest du bestimmt viele Advanced, aber auch Grundlagen-Dinge:

Diese Seite hier wird dir vermutlich auch weiterhelfen:

Hab sie nur mal vor einiger Zeit überflogen, und da dürftest du einige lustige Dinge zum ausprobieren finden:

Ansonsten natürlich immer gerne hier fragen :wink:

Achjo, Anfang des Jahres hatte ich für MoinGraph n kurzes Video gemacht (ganz simpler Stuff). Instanzieren/Kopieren von nem Würfel auf n Grid auf zwei Arten:

Sollte dir das Grundkonzept aber tatsächlich aufzeigen :wink: