Houdini

… da ich das mehr als Hobbyist nutze werde ich wohl auch keine Einschränkung zur “großen” FX-Version haben.
Es gibt noch eine letzte. Die vorletzte, dass man keine externen Renderer anbinden kann, ist gerade erst mit der H 15.5 aufgehoben worden. Die Letzte heißt: Animationen generell nicht größer als Full HD, also 1920 x 1080. Und damit das so bleibt, kann man z.B. aus Octane in H keine Daten an den Standalone Renderer oder die Render-Cloud von Octane schicken, da man dort ja die Größe auf 4K ändern könnte.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass Du drei Engines kostenlos bei SideFX bestellen kannst. Die Engines fungieren auch als Clients, und zwar als Render-Clients wie auch als Simulations-Clients. Simulationen können nämlich seit kurzem auf mehrere Rechner verteilt werden. Render-Clients für den eigenen Renderer Mantra, ob damit auch Arnold oder Octane angesteuert werden könnten, weiß ich nicht. Vermutlich eher nicht. Allerdings ist die Installation und die Kommunikation zwischen Server und Clients eher etwas für … Netzwerkenthusiasten.

Andere Software, andere Sitten ^^ Das hier ist eine ganz andere Software :wink:

ich brauche dringend blutige Anfängertutorials ich fühle mich wie der erste Mensch.

Da hat Lenno mit Go Procedural zwar nicht unrecht, ich empfehle Dir aber für den anfänglichen Anfang, über den Startbildschirm bzw. direkt die SideFX Seite zu gehen. Dort sind idR. noch ein paar Erläuterungen dabei, man kann einem “Lernpfad”, also mehreren aufeinander abgestimmten Tutorials folgen und es sind die Files dort verlinkt, was auf Vimeo auch manchmal vergessen wird oder letztlich doch zu Sesi* zurück linkt. Außerdem kannst Du Dir auf der Sesi Seite die Tuts filtern.

Quickstart:

Lessons:

Auf der Go Procedural Seite von Vimeo gibt es allerings auch noch weitere Info-Filme. Nicht alles sind Tutorials, aber vieles ist sehr interessant und auch nützlich.


*Side Effects Software Inc.

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Euch beiden Kurt und LennO erst mal vielen Dank, ich werde mich jetzt erst mal durch eure Tipps und Tuts durchgraben - mal sehen wann ich frustriert den Rechner ausschalte :smiley:

@Kurt
Danke! Und das mit den 499 USD war nur die Suche nach der Eierlegende Wollmilchsau die es nicht gibt. Dachte nur mit dieser Version die 100K Grenze zu überwinden und mir MD und RealFlow sparen zu können. Bitte nicht wieder aufkauen. Habt ihr zu genügend beantwortet!

@LennO
Wie immer Top! Auch dir Danke!

Nope. Es sei denn jeder der Rechner hätte eine Arnold Lizenz :wink:

Ja das kann ich nur unterstreichen.

@Udo
Dazu find ich es ganz nützlich Houdini einfach als Simulationsumgebung zu betrachten, und nicht zu verlangen das alles wie in einer Standard-3D App funktioniert. Mitlerweile ist das für viele Belange so, als ich meine ersten tiefergehenden Houdini Erfahrungen gemacht habe (2003 oder 4), gabs noch kaum “richtig brauchbare” Presets so wie heute, und man musste noch viel mehr Nodes zerpflücken. Ich habs einfach als Compositing für 3D betrachtet, und im Endeffekt macht dann auch alles mehr Sinn, denn im Endeffekt ist Houdini ein Compositor, nur 3dimensional :wink: Stell dir vor du lädst eine Geo(Alembic, meist von extern) (das wäre dein Bild im Compositing Kontext) dann haust du ein paar Operationen drauf (Farbkorrektur) und exportierst es zumeist auch wieder als Geo zurück.

Du kannst auch getrost einfach alles ignorieren was du grad nicht brauchst. Du wirst vermutlich öfter mal irgendwo reinspringen, und einen riesige Explosion an Nodes vor dir finden. Gerade wenn du auf der VOP Ebene landest. Einfach nicht abschrecken lassen, und wenn du es dann mal brauchst weil du irgendwo an Grenzen stösst, dich da einarbeiten.

Was dir auch helfen wird ist, dass einfach mal alles Industrie-übliche Namen hat, und du mit ner simplen Google-Suche auf genügend zielführende Resourcen treffen wirst.

Oldschool. Gibt nen Daumen :wink:

So, ich habe mir jetzt die Houdini Indie installiert, meine erste Wolke habe ich erschaffen - Hurrah! (war ganz einfach durch die wirklich guten “Voreinstellungen” hier “CloudFX” (wie nennt man diese Festeinstellungen eigentlich - Engines?))

Wie bekomme ich diese Wolke aber nun in C4D importiert, mit der Indieversion kann ich nur Alembic und FBX exportieren, wie kann ich die von Octane lesbare Vdb Volumendateien generieren und wie kriege ich die C4D-Houdini-Engine zum laufen wo aktiviere ich die?

Fragen über Fragen, danke schon mal im Voraus für die Beantwortung.

Gruß, Udo

Da ich gleich wegmuss, mach ichs mir mal eben einfach, hab das Video nur kurz ergoogled und nicht geguckt, da man aber nich groß was falsch machen kann https://www.youtube.com/watch?v=fFB6r6_SUzQ Ist for Arnold, für Octane aber genauso :wink:

Übrigens: Es kann sich oft anbieten die Volumetrics einfach direkt aus Mentra zu rendern (mit deiner Geo als “Black-Hole” Matte), oder auch direkt aus Houdini mit Octane :wink:

Hallo Lenno, danke dir, das hilft mir schon einmal.

Gruß, Udo

Wie genau sieht denn der Transfer von Houdini Flüssigkeitsmeshes nach Cinema aus, läuft das auch über die Engine? Bei Realflow hat man ja pro Frame eine bin Datei, die man als Sequenz über ein Realflow Importplugin nach Cinema bekommt.

CU

Ansgar

@Shape, genau kann ich es dir auch noch nicht sagen aber Houdini hat einen Alembic-Export, da sollte man animierte Mashs gut exportiert bekommen.

@LennO, danke für deinen Tipp - der VDB Export wird auch gut mit den PyroFX-Einstellungen beschrieben (habe es nachgebaut und klappt prima), nur mit “CloudFX” scheint der Export nicht zu funktionieren, hier gibt es einen anderen Syntax. Im Internet konnte ich über Cloud-VDB-Export noch nichts richtiges finden, das scheint irgendwie anders zu funktionieren - vielleicht über den “out”-Kanal wo man auch den Mantra-Rendernote platziert - noch soviel Fragen?

Gruß, Udo

Das sind so die Momente, in denen ich nachdenklich werde: Sollte ich auf Behrendt hören und mich zurückhalten oder fragen, ob Kartoffelbrei der Stoff der Zukunft für Knetfiguranimationen ist?

Wie funktioniert das mit Alembic, hat man dann eine riesige Datei in er alle Mas… äh Meshes der ganzen Animation enthalten sind (bei mehreren GB nicht praktikabel) oder hat man pro Frame eine Alembic Datei und die Animation kann dann in Cinema importiert werden, ähnlich wie mit dem Realflowplugin incl. Offsetangabe? Oder kann man sogar mit Houdini Dateien erstellen, die über das Realflowplugin oder Xparticles importiert werden können?

CU

Ansgar

Schon gut, schon gut - Mashs=Meshes manchmal falle ich in die Lautschrift zurück, sorry

Zum zweiten Teil kann ich leider noch zu wenig sagen, muss ich auch erst ausprobieren.

Das Mesh ansich kannst Du ganz normal als Geo aus Houdini exportieren. Dazu eignet sich Alembic sehr gut. Die Engine kann man dann einsetzen, wenn man Punktewolken exportiert, die in C4D erst noch gemesht werden sollen. Würde ich aber nicht empfehlen, man hat in H noch sehr viel mehr zu tun und auch viel mehr Kontrolle, die FLIP Sims zu meshen *. Und es geht sehr viel schneller. Es sei denn, Du willst hier lieber auch auf Assets setzen als darauf, Dich selbst in H einzuarbeiten. Mir sind die Assets mit entsprechend hohen Partikelzahlen aus den Alembic-Files des öfteren um die Ohren geflogen, allerdings war das noch in der R16, und ich weiß nicht, wieviel Anteil davon an das Asset geht, das man fürs Meshen frei von der Orbolt Seite ziehen kann. Danach habe ich Stabilität und Umfang nicht mehr getestet und auch noch kein eigenes Asset dafür gebastelt. Dafür ist H einfach viel zu schnell.

  • Für Whitewater Elements, also Spray, Bubbles und Foam, kann es allerdings nötig sein, über ein Asset zu gehen, um die durchnummerierten Files (siehe nächster Beitrag) einzuladen, wenn man kein XP hat. Ich wüßte grade nicht, wie man die sonst per Frame in C4D bekommt. Für OBJ Sequenzen gab es ja Plugins, funktionieren die noch?

Houdini gibt idR. 1 File/Frame raus. Aufgrund der speziellen. volumetrischen Wassershader in Mantra habe ich animiertes Wasser bisher nicht in C4D gerendert. Man kann in XP 3.5 über den Cache Node Houdinies Geo und BGeo Files laden, ja. Keine Ahnung was Realflow braucht oder kann :slight_smile:

Edit: auf Seite 5 gibt es ein Loader-Asset, um Houdini-Geometrie-Sequenzen in Cinema zu laden!

Dive into “cloud_from_xyz_object”, TAB => file Node, unter “Geometry File” rechts auf den Pfeil klicken, Ordner aussuchen und unten den Namen eingeben: “Name_zyx.vdb” und dann Mode auf “Write Files”. In dem Moment wird die Datei auf die Platte geschrieben.

Man schreibt in H sehr häufig auf diese Weise Files raus und nicht über File/save as.. oder File/export. Da geht eh nur Alembic und FBX in der Indie, mit dem File Node hast Du aber wesentlich mehr Dateiformate zur Verfügung. Auf die gleiche Weise holt man bei Simulationen häufig die gerade rausgeschriebene Simulation oder gepackte Geometrie etc. auch wieder ins Programm rein, indem man den Node auf “Read Files” stellt und diese durchnummeriert vorliegen. Will man mehrere Dateien auf diese Weise schreiben und automatisch eine Nummerierung der Dateien erreichen, notiert man beim rausschreiben ein $F für Frame in den Dateinnamen, mit Punkt getrennt: Name_zyx.$F.vdb
Beim Laden solcher Files weist Houdini die jeweilige Datei automatisch dem Frame zu.

Kurts hats ja derweil schon beschrieben.

Vielleicht noch als Ergänzung. Das File Node würdest du einfach an den “cloudnoise”-SOP anhängen.

Für die anderen Simulationstypen musst du zuvor in VDB wandeln, beispielsweise durch einen VDB from Particle Fluids SOP, falls gewünscht. Was Liquids angeht würde ich aber empfehlen in Houdini zu meshen, wie auch Kurt oben schon erwähnte.

Edit: Achja, vielleicht genausowichtig: Das File node nach dem schreiben auch wieder auf read zu stellen, zu löschen, oder auszuschalten. Sonst schreibst du weiter :wink:

Auch nur noch als Ergänzung zur Kurt: Um die Dateien für alles Frames rauszuschreiben lässt du einfach die Timeline durchlaufen während der File SOP auf write steht. Gängige Konvention ist übrigens filename.$F4.ext, .$F4 erzeugt Dateinummerierungen mit Padding, durch die “4” also die üblichen 4 Stellen cloudexport.0001.vdb beispielsweise.

Kommt drauf an (weiss nicht was alles in c4d direkt supported wird wenn assets reinkommen). Wege gibt es einige, und kommt aufs whitewater und die Details in der Sim an. Am einfachsten wäre es einfach ne VDB von der fluffigen whitewatersim zu erzeugen, also einfach nach dem volume rasterize. Wenn man (wie oft) garkein “fluffiges” whitewater hat sondern ne ziemlich detaillierte sim, kann man auch einfach kugeln erzeugen (macht bifrost in maya eh für whitewater beispielsweise, sieht dann so aus richtig geshadet (Video von Igor Zanic aus der Bifrost R&D): Bifrost and Arnold - Beach RnD). Du kannst beispielsweise also locker einfach spheres auf die import_whitewater particles per CopySOP verteilen und Alembic rausschreiben und die dann entsprechend im Host shaden, oder ne VDB von den particles generieren und die dann Meshen. Ebenso sollte es doch in C4D möglich sein, die particles oder points aus einer alembic zu lesen, werden die nicht als TP interpretiert wie ich jüngst doch irgendwo gesehen habe?

Zusammen mit beispielsweise churn, curvature, vorticity oder velocity des liquids exportiert als textur/vertexmap (oder wie auch immer das der Engine für c4d reinkommen würde) würde sich da dann einiges anstellen lassen. Normalerweise nutzt man ja nochmal die vorticity zusammen mit dem whitewater für die wavecaps.

Danke für eure ausführliche aber auch komplexe Antwort - bin noch Anfänger und muss mich erst richtig einarbeiten.
Derzeit kämpfe ich mehr mit der Lizensierung von Houdini - das ist irgendwie ein Krampf, erinnert mich ein wenig an Vue.
Ich musste meine Erstinstallation wieder deinstallieren da ich zunächst nicht die C4D-Engine mit installiert hatte - das geht nämlich nur mit dem Link direkt aus C4D heraus. Installiert man sich Houdini direkt von der SideFX-Seite, so wie ich es getan habe, hat man eben nicht die C4D-Engine mit installiert - das kann man doch mal irgendwo erwähnen, oder habe ich etwas überlesen?
Jedenfalls beginnen jetzt meine Lizenzkapriolen.

Oha, danke für die Ergänzung!

Edit: Achja, vielleicht genausowichtig: Das File node nach dem schreiben auch wieder auf read zu stellen, zu löschen, oder auszuschalten.
^^
Ausschalten: z.B. auf der linken Seite eines Nodes Bypass anklicken, dort erscheint ein gelber Streifen zur Andeutung dass der Node nicht genutzt wird. Oder Disconnecten.

Am sinnvollsten: read. Damit spart man ein bisschen Rechenkosten, da das Ding nicht immer wieder bei jedem Durchlauf neu erzeugt werden muss, sondern direkt von der Platte eingelesen werden kann. Nicht dass man das bei einem Wölkchen merken würde, so oft wird der Nodebaum auch nu wieder nicht durchlaufen. Es ist aber gängige Praxis, z.B. wenn man eine größere Szene modelliert hat, das ganze als Geo rauszuschreiben und ab dann nur zu laden. Die Nodes bleiben liegen, falls man was ändern möchte. Man markiert sich dann die Lade-Nodes bunt, um bei einem größeren Nodebaum sofort zu sehen, wo geladen oder gespeichert wird.

.$F4 erzeugt Dateinummerierungen mit Padding, durch die “4” also die üblichen 4 Stellen cloudexport.0001.vdb beispielsweise.
Yo, ist innerhalb von H imho ohne Belang. Aber manche Compositingprogramme brauchen die gleichmäßigen 3, 4 Stellen, oder?

Eine Lizenz wird immer mitinstalliert, bzw. wird beim Lizensierungsvorgang im Tool aktiviert und bei jedem Start - H oder C4D - abgefragt und gesperrt. Kann man im Tool auch sehen.
Es ist nur leider extrem wichtig, dass auch die von C4D angeforderte Version installiert ist. Die hättest Du m.E. einfach danach installieren können.

Das nächste Mal die Reihenfolge: über C4D die dort gewünschte Version ziehen, installieren und lizensieren - das ist durchaus eine normale Version von Houdini, da ist nicht mehr oder anderes drin. Geht nur um die gleiche Versionsnummer. Dann die aktuelle von Sesi ziehen und ebenfalls installieren. Wenn es die gleiche Hauptnummer ist, braucht es dann keine weitere Lizensierung mehr. Jedenfalls wenn man über das License Admin Tool geht, man kann das auch anders machen.

Danach kannst Du in der aktuellen Version rumwuseln wie Du möchtest, C4D starten und Assets laden wann Du möchtest. Und wenn Du selbst ein Asset basteln willst, musst Du dafür die von C4D geforderte H starten.
Bei einem C4D Update kann es gut sein, dass eine neue Version von H gefordert ist. Bisher hat Maxon das glaube jedes Mal angepasst.

Korrektur: um ein Asset zu basteln, kann man auch neuere Versionen von Houdini nehmen. Allerdings kann es sein, dass die Version so neu ist, dass die gestartete und idR. etwas ältere Engine Details nicht mehr richtig interpertieren kann.

Ja ist für Houdini ohne Belang. Im Compositing und anderem Video-handling sind 4 Standard, daher hat man das auch so für alles andere übernommen. Allerdings ist es so das manche anderen Programme manchmal einfach nicht klarkommen, wenn die Caches ohne Padding nummeriert sind. Genau wie _$F genauso legitim ist, aber auch viele Programme mit dem Unterstrich nicht klarkommen obwohl sie es sollten. Daher ist es eigentlich gute Praxis um garnicht erst das Problem irgendwann mal doch zu haben, .$F4 zu verwenden (oder halt .#### in anderen Programmen).