Ich bin vor wenigen Tagen von C4D R9 auf R10 gewechselt.
Da mir für meine Effektlackversuche nahegelegt wurde diese an Fahrzeugen auszuprobieren habe ich mich nochmal dem Thema Autos zugewandt.
Die Motorhaube stellte auch gar kein Problem dar, aber als ich zum Kotflügel kam zeigte sich ein seltsames Phänomen.
Wenn ich mein Objekt einem Hypernerb unterordne dann werden die gesetzten Punkte verschoben was, soweit ich es noch weiß, in R9 nicht so war (jedenfalls hatte ich das Problem da nicht).
Dadurch gestaltet sich das Moddeln von Sicken (siehe Bilder) etwas schwierig und ich bekomme einfach diese Kante nicht gerade.
Kann man das abstellen…und wenn ja, wie?
PS: Wenn es einen guten Fahrzeugbastler unter Euch gibt, bitte melden.
Habe mit dem Thema so meine Probleme :o)
könnte es daran liegen dass du isolines bearbeiten aktiviert hast? (alt + a glaub ich) oder unter werkzeuge halt.
hoffe ich habe die frage richtig verstanden
So schlimm sind Dreiecke gar nicht, wenn das Mesh nicht animiert werden muß.
Was in diesem Fall eher schlimm ist, sind die Punkte, an denen 5 oder mehr Polygone angrenzen. Das sollte unbedingt vermieden werden!!
Und eine Bitte: wenn man Gebrauch von der Zitieren-Funktion macht, dann können auch Leute wie ich – die eine lineare Darstellung der Threads bevorzugen – einigermaßen im Kontext antworten, ohne ständig die Baumstruktur anzuschalten, nur um zu sehen, wer denn gemeint war. ^^
Und das Problem von Jack ging auch an der Fragestellung vorbei…
Die war nämlich:
Wenn ich mein Objekt einem Hypernerb unterordne dann werden die gesetzten Punkte verschoben was, soweit ich es noch weiß, in R9 nicht so war (jedenfalls hatte ich das Problem da nicht).
Das aber ist
a) ganz normal und war schon ewig so, und
b) zwar auch bei Quadrangles, und lässt sich
c) durch Wichten zu beheben
Okay, dann sollten wir Deiner Meinung nach keine Tipps mehr geben? Das gezeigte Mesh ist eher “suboptimal” und die Problemzonen lassen sich nicht ausschließlich durch Wichtungen beheben. Klar kannst Du explizit auf das Phänomen “Punkte im HN werden beim Unterteilen/Interpolieren verschoben” eine sture Antwort geben, aber “besser” wird das Ergebnis dadurch nicht allzu sehr. Warum hast Du Probleme mit Jack’s, Knut’s und meiner Meinung? Versteh’ ich nicht …
Als Zusatz ist das ganz brauchbar, und Ihr habt ja was das Mesh angeht auch Recht. Nur wenn dann die Antworten zur relevanten Frage verschütt gehen, dann ist das halt kontraproduktiv.
Kontraproduktiv??? Was hast denn Du für ein Problem???
Das war ein konkretes Problem:
Dadurch gestaltet sich das Moddeln von Sicken (siehe Bilder) etwas schwierig und ich bekomme einfach diese Kante nicht gerade.
Deine Antwort “Also in R9.6 passiert genau das gleiche. Hast Du daran gedacht, die Hypermurbs-Wichtungen der Kante hochzusetzen?” ist also die Lösung aller (Mesh-) Probleme und unsere weiteren Meinungen und Tipps sind kontraproduktiv?
Seid lieb zu einander!
Der Sinn dieser Gemeinschaft sollte es sein, für einander da zuein und sich gegenseitig zu helfen.
Ich stelle hier gern meine Fragen, weil ich weiß, daß immer mindestens einer Ahnung hat.
Ich werde heute Abend (sobald mein Sohn im Bett liegt und ich die Zeit dazu habe) alle Eure Tip durchgehen.
Ich bin jedenfall immer wieder dem Erschaffer dieser Seite dankbar.
Also seit lieb zu einander…und vielen Dank für Eure Hilfe :o)
PS: Was bedeutet diese Frage “wenn das Mesh animiert werden muß”?
Um meine Effektlackversuche durchzuführen erstelle ich eine 360° Animation um das Farbspiel am besten beurteilen zu können und arbeite nicht nur mit einzeln gerenderten Ansichten.
“Dadurch” bezog sich eindeutig auf das Verschieben der Punkte und nix anderes. Die Frage war nicht allgemein, was man an diesem Mesh verbessern könnte, sondern ein angebliches Problem mit Hypernurbs in R10.
Dass es hier auch noch andere Probleme in diesem Mesh gibt, ist richtig und auch nicht unwichtig. Das ist kein Denkverbot, auch über andere Sachen zu schreiben - aber man sollte dann doch realisieren, dass man das Thema erweitert, und das durchaus auch deutlich machen.
Sonst geht nämlich die Antwort auf die eigentliche Frage unter…
nun,…damit wirst du keine probleme haben. animiertes mesh würde in dem fall bedeuten, wenn du z.b. dein mesh skinnen würdest, um es zu deformen.
also es geht vorallem bei charaktern darum unbedingt drauf zu achten, dass man keine tris verbaut, und auch keine convexen (oder concaven??!!? ) polys.
die machen in der regel nämlich fejn artefakte im rendering.
allesdings spielt da auch die richtige mesh topology eine grosse rolle…
wie gesacht, bei deinen hardsurface musst du da nicht drauf achten!