Nein, deine Argumentation ist sehr einseitig und basiert auf unzureichenden Informationen. Im Prinzip predigst du nur das alte Lied: Verschwendet Stunden damit, abstrakte, unverständliche Einstellungen feinzutunen weil ja der neue Kram doch eh nix bringt. Diese Argumentation mußte ich mir in ähnlicher Form schon von Kai Pedersen auf CGTalk anhören, und fand sie schon vor zwei Wochen doof ;o).
Punkt 1:
Die meisten sind Einzelkämpfer oder maximal in kleinen Teams unterwegs. Das heißt, auf’ne Art sind wir alle “Generalisten” und keine Lighting TD’s, die sich den ganzen Tag nur mit der Szenenbeleuchtung rumärgern können.
Punkt 2:
Wir alle haben manchmal Druck und müssen ein paar Tausend Frames bis gestern rausrendern. Warum sollten wir in solchen Situationen dann noch Stunden mit Szenensetup zubringen müssen, nur weil es uns die 3D-Programme schwer machen? Warum soll ich z.B. in einer Animation für Messebauplanung gezwungen sein, mehr Lichter zu setzen um reale Lichtsituationen nachzubilden, als physisch jemals auf dem Stand vorhanden sein werden? Wäre in dieser Situation nicht eine gute, schnelle Radiosity, die auch nur die realen Lichter erfordert, sowieso sinnvoller? Aber ach nein, kann ich ja in C4D sowieso nicht nutzen, weil sie so lahm und ungeeignet ist. Was uns zu Punkt 3 bringt.
Punkt 3:
Du operierst unter der Annahme, dass realistische Beleuchtungssimulation langsam sein muss. Das stimmt so nicht. modo beweist, dass man Millionen von Polygonen mit Subpixeldisplacement und Radiosity auch in Minuten statt Stunden rendern kann. Es ist also daher vorstellbar, dass andere Entwickler in der Lage wären, ähnlich optimierte und schnelle Algorithmen zu entwickeln.
Du hängst dich auch zu sehr an Maxwell als dem wohl schlechtesten denkbaren Beispiel auf. “Unbiased” bedeutet nicht generell multispektral unbiased…
Punkt 4:
Niemand erwartet eine One-Click-Solution oder einen “Mach’s schön”-Knopf. Selbst der blödeste Mensch begreift irgendwann, dass zu sowas auch Sachverstand und Einarbeitungszeit gehört. Dennoch bin ich mir sicher, dass jeder, dich mit eingeschlossen, eine einfache Lösung einer komplexen Lösung vorzieht und “einfach” bedeutet nun mal nicht das aufwendige Faken von Radiosity, sondern deren simple Anwendung mit vorhersehbaren Resultaten. Genausowenig bedeutet “einfach” stundenlanges Fummeln im Materialeditor, nur um Caustics oder SSS gut aussehen zu lassen oder selbst rudimentäre Materialeinstellunegn für transparente Objekte…
Versteh mich mal nicht falsch, es geht hier nicht darum ob man rendert sondern wie. Die Kernfrage des Ganzen, wenn man mal die Business- und Marketingstrategien von Maxon außer Acht läßt, besteht einfach darin, wo steht AR in technischer Hinsicht und wie machen es seine Schwächen den Usern schewer, damit zu arbeiten. Genau diese Aufgabenstellung gilt es für die Entwickler zu Erkennen und diese Probleme zu beseitigen. Wie sie das machen, dazu will und kann ich hier keine Aussage treffen. Bedenke aber folgendes:
- Weiterentwicklung muss nicht zwangsläufig komplett neue Systeme bedeuten
- eine übermäßige Resourcenbindung, die andere Entwicklungen in C4D behindern, ist kaum zu fürchten. Der modo-Renderer wird großteils von nur 2 Leuten entwickelt, VRay von 5, Turtle von 2 soweit ich weiß. Wen nalso so kleine Teams das schaffen, warum sollte Maxon das nicht auf die Reiehe kriegen?
Um noch ein letztes Argument nachzuschieben: MOCCA 3 in R10 ist sicher schön, aber lies dir mal die vielen Posts auf CGTalk durch, die lieber ein aufpoliertes AR wollen. Und warum auch nicht? Jeder braucht einen guten Renderer, selbst Leute die bloss modelieren oder Gamecontent herstellen (Materialbaking, Previews). Schon aus marketingtechnischer Sicht würde das einschlagen wie eine Bombe, wenn Maxon das endlich mal auf die Reihe kriegen würde den Renderer zu verbessern. Wenn es sonst keine Argumente gäbe, allein die Aufmerksamkeit die das erregen würde, wäre ein Grund es doch einfach zu tun.
Mylenium