toller link von pardalis:
hab gleich mal ne zitrone durch octane gejagt. noch zu glossy-plasticlook aber egal, jetzt ist feierabend… ![]()
toller link von pardalis:
hab gleich mal ne zitrone durch octane gejagt. noch zu glossy-plasticlook aber egal, jetzt ist feierabend… ![]()
Ganz ehrlich… wenn das DOF (v.A. an der obersten unscharfen Zitrone) nicht so wäre wie es ist (das ist auch ein pardalis Zitat :D) und das untersampling dessen am Glas nicht ganz so auffalen würde und BG nicht so ganz schwarz schwarz wäre… ich häts vermutlich geglaubt als Foto. Für Food-Fotografie spritzen die die Dinger ja durchaus auf Hochglanz und Chrom. Also von mir kriegste n Realismus-Daumen dafür ![]()
So, und jetz mal gute Nacht nach einer langen Nacht mit viel Techno. Schalf gut c4d board!
…da gibts doch bald nen Nahrungsmittel-Battle hier… ![]()
hallo zusammen,
ich fummel gerade mit den tracking und calibration-tools in cinema rum, um mal zu schauen wie gut das funktioniert im vergleich zu syntheyes, photomatch usw.anbei ein kleiner camera-calibration-test:
vorlage:
leider kriege ich die hotpixel nicht komplett eliminiert. die üblichen tricks die ich kenne (ci-glamp 2, hohe samplezahl der spotlichtquelle, volume-step length im sky-objekt) funktionieren nicht. auch wenn ich das bild über hotpixel-removal komplett runter blure. vielleicht hat ja noch jemand einen trick parat wie man das problem lösen kann.
danke im voraus und ein schönes wochenende! ![]()
Ist die Lichtquelle an sich relativ simpel gehalten? Wenn es geht deren Aufbau so weit runterbrechen wie möglich, damit da für die Samples nichts unnötigerweise im weg ist o.ä. - aber trotzdem ist das natürlich von der Szene her ein Musterbeispiel wo man mit den Hotpixeln zu kämpfen hat.
Evt. mal gucken ob du das in der Post mit NeatVideo o.ä. hinkriegst, das dürfte wohl die realistischste Option sein.
edit:
Ganz vergessen zu sagen, dass das aber auf jeden Fall schon sehr geil aussieht ![]()
geht offenbar nicht ganz weg
Sehr cool, nur die blurry reflection links stört das Gesamtbild.
Ja, supergeil - Octane macht nach wie vor viel Spass, auch wenn es nicht die Stabilität von Redshift o.a. Produktionsrenderengines hat.
danke fürs feedback. bodenreflexion ist schon raus.animation ist auch fertig 2:45 sek pro frame in 1080p , strahltiefe 24, 10000 samples. da wird auch nüscht mehr entrauscht in der post. zu faul. octane halt…ich liebe diese engine. ![]()
aber du hast recht udo: bei sehr großen szenen mit viel geo und zeugs hatte ich auch schon sauber probleme mit octane. redshift juckt das anscheinend überhaupt nicht, nur kriege ich qualitativ noch nicht den look hin wie mit octane. aber das ist wohl reine übungssache.ich denke mal mit beiden engines in der produktionspipeline ist man für alle erdenklichen fälle recht gut aufgestellt.vor allem bei redshift bin ich sehr gespannt was da integrationstechnisch noch alles aufgefahren wird von maxon und den redshiftentwicklern.
@useruser, das stimmt, Octane und RS haben einen unterschiedlichen Look - für meine technischen Visualisierungen gefällt mir RS besser, hier habe ich alles besser unter Kontrolle.
Wenn ich allerdings Naturszenen baue mit vielen Instanzen, dann bevorzuge ich Octane besonders weil ich bei der Visualisierung von Feuer/Rauch mit RS Probleme habe, hier gefällt mir Octane tatsächlich deutlich besser.
Bei Partikelvisualisierung hat allerdings RS die Nase klar vorne, viele Partikel mag Octane wiederum gar nicht, hier habe ich schon einige Houdiniszenen wieder mit RS rendern müssen obwohl looktechnisch Octane mir besser gefallen hätte.
Interessant. Ich finde gerade den Unbiased look von Octane bei Technik hervorragend. Und ich habe auch noch keine Probleme mit großen Szenen gehabt. Und da waren heftige Teile dabei.
Große Szenen waren und sind bei mir auch kein Problem. Bei meinen Technikvisualisierungen spielen interne Lichtquellen immer eine große Rolle (Laser), hier wird viel schwach und durch den Laser beleuchtet um hier möglichst rauscharm zu sein benötigt Octane deutlich länger als RS. Darüber hinaus habe ich die Lichter in RS deutlich besser unter Kontrolle, da ich hier Lichter/Schatten zuordnen kann. Ansonsten geht natürlich auch beides aber für TechnikVisus gefällt mir der RS-Look auch besser.
Also ich kanns nur für Architekturvisualisierung beurteilen: Wenn man dort massive Szenen hat (Gras und andere high poly Vegetation und dazu noch viele Texturen), dann war da bei Octane ganz schnell der Punkt erreicht an dem man ohne Optimierung (Texturen stark komprimieren beispielsweise) weiterkam. Auch das Parsing hat mich bei diesen immer stark genervt. Von der Responsibilität des IRs fang ich gar nicht erst an. ![]()
Ich will da auch gar nicht gegen Octane rumhaten, für kleine Produktsachen find ich es genial. Aber für alle größeren Projekte sehe ich leider keinerlei Vorteile gegenüber RS. Gerade das Proxysystem von RS ist einfach nur pervers. Ich hatte erst ein Projekt mit zigtausend Quadratmetern gescatterter Wiese, Bäumen und Büschen, es war dem Parsing gänzlich egal (vorallem natürlich auch durch die Integration von Thinking Particles zum scattern). Das macht RS für mich mit einigem Abstand für meinen ArchViz-Kram zum besten Renderer.
Diese Meinung zum “unterschiedlichen” Look von Renderern versteh ich auch immer nicht so recht.
Meine Bilder sehen exakt wie mit Corona aus, letztlich entscheidet da ja das Tonemapping in welche Richtung es genau geht (sofern man bei der Belichtung nicht alles falsch macht).
wobei ich die scatteringengine von octane eigentlich ziemlich genial finde. aber wie du schon sagst, wenn es insgesamt „massiver“ wird, fängt octane leider nicht selten an zu schwächeln. was ich bei redshift auch grandios finde sind volumen/atmospherische effekte. abartig schnell und super einfach zu tunen. mit octane habe ich da immer noch probleme, wie gerade bei einem aktuellen projekt.vor allem wenn die maßstäbe nicht realworldscsle sind, ich aber trotzdem z.b. einem leichten, ins diesige absaufenden nebel am horizont haben will, das dem-earth objekt aber in meinem projekt aber nur eine kantenlönge von einigen metern hat. usw. usw. gehe aber davon aus, das ich einfach zu blöd bin, das richtig einzustellen. ich hoffe das redshift auch bald eine ähnliche netrenderfunktion wie octane besitzt. so kann ich mir den teamrenderkrampf wie die gsnzen jahre zuvor kokplett ersparen, und brauche auch nicht in einen thirdparty-rendermanager zeit und geld investieren.das lohnt sich auch nicht mit 2-3 renderclients finde ich.
das läuft wirklich super geschmeidig mit octane: die beiden renderclients einfach im bildmanager oder der preview
mitrechnen zu lassen. corona hat. ir bei meinen letzten tests auch sehr gut gefallen.aber ist halt nicht gpu-beschleunigt.
Zur Netrenderfunktion sag ich mal nichts, sowas brauch ich nicht mehr.
Aber zu OctaneScatter: Fand bzw. find ich auch genial, vorallem weils auf Mographbasis war. Aber im Vergleich zu RS + Thinking Particles (was ja eben auch mit Mograph funktioniert) ist selbst OctaneScatter ein Witz. Habe lange Zeit mit allen möglichen Scattervarianten herumprobiert. RS + TP ist die einzig wirklich performante. Ich finde sogar, dass es genauso schnell wie ForestPack ist.
Hallo fluppster, hast du dazu mal ein gutes TUT was man sich anschauen kann - danke dir!
Leider nicht, aber ich kann die Woche mal ein kleines Video aufnehmen. ![]()
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ja wie jetzt hier? : „brauche keine netrenderfunktion mehr?“ ![]()
hast du dir so eine 8xrtx 2080ti-—monsterkiste von diesem burschen (aus polen?) kommen lassen?
Wow, das wäre ja super - aber, wenn ich mit RS-Proxies arbeite dann kann ich die Objekte nicht mehr verändern, oder?. Also wenn ich z.B. Gras/Pflanzen in Forester animiere (wachsen lasse), dann kann ich diese wachsenden Gewächse nicht scattern - das funktioniert mit Octane nämlich super. Wenn das mit RS auch klappen würde, dann wäre das mein neuer Scatterer.