Moin,
Ich hätte da mal wieder ein kniffeliges Problemchen. Ich hab ein Objekt (Spritzgussteil) in das ich reinschauen soll, weil drinnen was vor sich geht. Wenn ich das Material voll transparent setze, kann ich aber auch durch die rückwärtige Wandung schauen, was ich nicht will. Also müsste das Teil vorn transparent sein und nach hinten zu immer solider werden.
In meinem aktuellen Fall kann ich einfach FlatMapping verwenden und die Transparency mit einer Ramp steuern. Aber es wäre natürlich vieeel cooler, wenn man das irgendwie an den Kamerafokus pinnen könnnte und trotzdem noch die frei Wahl der Pojection hätte.
Hat da einer von euch einen Ansatz, wie das gehen könnte? Irgendwie mit Fields und MaterialBlender…?
Sicherlich nicht die schönste Lösung, aber funktioniert.
Kann über die Länge des Splines und Anpassen am Spline Field gesteuert werden, braucht aber ne Vertex Map ![]()
Camera_fade.c4d (308 KB)
Achja, der Scale ist hier auch n bisschen im Arsch, weil alles riesig ist
Aber ich denke das müsste mit kleinen Werten auch funktionieren.
Edit: Mir fällt gerade ein, man kann die Länge des Splines bestimmt via XPresso auch an die Splinelänge attachen - Dürfte auch recht simpel sein.
Stimmt, mit Vertexmaps und Fields hab ich das auch schon mal gemacht.
Direkt mit FieldsColors selber kann man im Materialssystem aber nicht steuern, oder? Da brauchts dann immer den Umweg über ObjectColor im UserColor-Node, glaub ich.
Ich glaube nicht. Für das Material kenne ich jetzt nur den Vertex Attribute Node und der kann nur eine Farbe ausgeben, oder einen Scalar. Da habe ich dann weiß genommen das Farbe. Mit ner Ramp hat man btw noch mehr Einstellungsmöglichkeiten.
Du kannst natürlich über diese UserColorNodes auch versuchen die FiledColor auszulesen, geht bestimmt auch. Da das aber eh Schwarz/weiß sein muss würde ich das glaube ich nicht so lösen. aber viele Wege führen nach Rom, oder so ![]()
Genau das hab ich nicht hinbekommen. Innerhalb des RS-NodeSystems komm ich nicht direkt an die FieldsColor ran. Und da man ja auch einem Objekt nicht einfach so den Verlauf eines Fields überstülpen kann, klappt das auch nicht über den UsercolorNode im Object-Modus.
Schade, damit könnte man echt coole Sachen machen: man könnte z.B. Objekte durch unterschiedliche Materialien durchfallen lassen oder so.
Da fällt mir ein: wie machen das diese TerrainShader eigentlich?
Terrain Shader funktionieren meine ich über Slope Angle und Height. Zumindest der native aus C4D, der im Standard Renderer funktioniert. Aber ich weiß nicht ob und wie man sowas in Redshift machen kann.
Was die Field-Color angeht:
Klar, das geht.
Vertex_Color.c4d (1.52 MB)
Einfach ein Vertex Color Map erstellen und die in die Vertex Attribute Node einsetzen, da dann die Farbe raus nehmen. Anbei nen Beispiel ![]()
Ja, schon. Aber damit ist man dann auch an die Auflösung des Objektmeshes gebunden, richtig?
Jain.
Also du kannst die Color Vertex Map auch auf ein Subdvision Surface legen, oder auch auf Primitives, wobei du ja so die Auflösung steuern kannst.
Vertex_Color_Prozedural.c4d (236 KB)
Oder meinst du was anderes? Sonst wäre ich langsam überfragt ![]()
Hast Du schon richtig verstanden. Üblicherweise hab ich mit Importgeometrie aus CAD-Systemen zu tun, da kann man sich die Auflösung nur bedingt aussuchen. Aber Du hast schon recht - meist geht es ja nur um einzelne Teile von Baugruppen, und die kann man dann ja passend importieren, das funktioniert schon.
Also ist der Weg über die Vertexmaps schon der richtige.