seht es mir bitte nach, dass ich nach all den Jahren mit c4d noch solche Fragen stelle,
aber mein special field ist eher das Reparieren von solchen Dingen … das vorweg.
Schaut bitte mal auf die beiden Bilder anbei.
Ich habe gestern angefangen, das Vorlagenbild aus Blueprint und OriginalFoto mittels
im anderen Bild zu erkennender Technik nachzubauen. Ziel ist ein 3d Modell von dem schoenen Wagen.
Meine Frage an euch ist, ob ihr einen besseren Weg kennt // und eventuell einen hilfreichen tutorial-link
um das Ganze mittels C4d zu erarbeiten.
Denn 1. ist das Blueprint NICHT genau zu dem darunter erkennbaren original Suburban
und 2. sind meine perspektivisch “verzeichneten” Fotos auch keine Referenz.
3. - und das ist mein Hauptgrund fuer diesen Thread - bin ich der Meinung, dass
diese “Spline-Bau-Tech” doch nicht der richtige Weg ist …
Vielen Dank fuer eure zahlreichen Zuschriften … Stephan
PS: Ja, ich war schon mal weiter aber “all is lost” und
bitte fragt nicht, warum ich es nicht “einfach” bei turbosquid kaufe oder zb mittels gameExtractor aus zb GTA nehme)
Ich bin jetzt auch kein Auto profi, habe das aber zum Einstieg in Cinema 4D damals ein wenig praktiziert. Ich denke am sinnvollsten ist hier ein poly by poly ansatz. Unabhängig davon ist der Spline Ansatz aber gar nicht so blöde, denn dadurch kannst du schon mal deine Ungenauigkeiten in den Refernzbildern ausgleichen. Außerdem kannst du deine Olys per Snapping an den Splines ausrichten.
Also ich würde jetzt einfach mal anfangen mir ein par Polys aufzuziehen. Am besten mal mit der Motorhaube anfangen und sich dann weiter vorarbeiten
Ne ganz andere Frage dazu … so ich das File “oeffentlich” mache - das GMC Logo etc darf man sicher aus diversen lizrechtl Gruenden nicht einfach so da drauf pappen oder?
Holla, warum kennst du die noch nicht?
ok, ich hab’s noch nie benutz, aber gut zu kennen. Die PyTools hast aber? Die sind in jedem 2. Projekt von mir drinn
Na Du baust die grobe Form aus möglichst wenig Polys und arbeitest sie dann immer weiter aus. Dinge wie Motorhaube, Kotflügel, Türen usw. sollten auch nicht zusammenhängen, schon aus Topologiegründen. Sowas will sich bei nem vernünftigen Modeling niemand antun.
Genau. Das erwähnte ich ja. Allerdings kann man beim Ausblocken aus einem Stück die wichtigen Linien (insbesondere die Character/Shoulderline) Fahrzeugs super durchgehend definieren und der Grundflow passt dann halt schon perfekt.
Nur, wenn das steht, sollte man erst die Teile trennen.
So, nachdem ich herausgefunden habe dass das blueprint nicht stimmt habe ich das berichtigt aber noch 2 Fragen:
Schaut euch bitte mal das Video https://youtu.be/L7ZU-VfSpHc
an … ich bekomme das einfach nicht hin, mache es genau so wie beschrieben, wasn da mein Fehler?
Seht mal auf das angehangene Bild bitte … wie bekomme ich es denn hin, dass ich
das Bild aus dem Hintergrund unter meinem PolygonObj noch sehen kann?
nee das sind ja wie in dem eingangs erwaehnten Video bei
nur einfache Splines … ich wuerde das Tool ja echt gern nutzen …
bei dem BeispielFile dass dem Plugin beiliegt geht es ja auch - muss also n UserFehler sein ^^
Und JEPP, ich nehm X RAY / Lines geht aber auch, also danke an euch … Stef
Dir fällt aber schon auf dass das 4 Splines sind? Wie bei jeder üblichen Form des Patch Modelling…
Aber um mich mal den anderen Poly-by-Poly Stimmen anzuschliessen. Wenn du nicht gerade in der Auto-Konstruktion und Entwurf arbeitest gibt es wenig Bedarf für Patch Modelling, und eigentlich bin ich persönlich froh seit mehr als ner Dekade Autos nichtmehr per Nurbs modellieren zu müssen.
Jedem das seine, klar Aber mit Poly-by-Poly ist man im Regelfall deutlichst schneller und ich kenne niemanden der Patches Sub-D vorzieht. Es gibt so manche Stellen wo mal die Möglichkeit nen Patch zu machen ganz schön ist, klar, aber im Endeffekt hast du i.d.R. ne Motorhaube Poly by Poly längst fertig während du noch an den Tangenten des Splines in allen 3 Ansichten rumzuppelst…