Noch ne Frage: Ich möchte einen neuen Spline entlang eines bestehenden Splines erzeugen, der aber nur einen Teil abdeckt. Z.B. 20% Start und 50% Ende. Für das Verteilungs-Sampling geht das super mit dem SplineGleichmäßig, aber ich bekomme es nicht hin einen Spline für nen SweepOP zu generieren…
Bei sowas immer gerne eine Szene anhängen, verbale Beschreibungen sind da oft missverständlich.
Ganz generell kannst du Split Spline verwenden, der zerlegt einen Spline in Teile, aus denen kannst du dir dan aussuchen was du brauchst.
Hi, ja ic hglaub wir meinen das Selbe - Also z.B. wie oben: Ich würde gerne ein Spline-Stück haben, dass vom Bogen ab 20% beginnt und bei 50% endet z.b.
Hab das mal grob nachgestellt aber so recht will es nicht klappen, siehe anbei…
spline_kuerzen.c4d (152 KB)
Was machst du da mit dem Geometrie Op, der macht da keinen Sinn. Aus irgend einem Grund ist auch der Get Element auf dem falschen Typ eingestellt, hast du den irgendwo her kopiert? Wenn du denn neu erstellst holt er sich seinen Typ automatisch vom Array links.
Die Positionswerte sind übrigens relative Positionen, als 0 für Anfang und 1 für Ende. 0.5 teilt den Spline in der Mitte.
Und auf was muss der stehen? Ich hab alles durchprobiert… und der GeoOP wurde beim verbinden erzeugt…
Bekomme da auch ne Fehlermeldung aber keine Ahnung was ich da in was stecken muss :)))
Schau mal den Wert erhalten node an, aus irgend einem Grund steht der auf Float, das muss Geometrie sein.
Klappt leider nicht - der Get Element erzeugt immer nen Fehler, egal welchen Modus er hat… vllt noch eine 2003er Limitation?
Der Ausgangs Typ muss Geometrie sein, aber der Node Typ Array of Geometrie, weil das rein geht.
Zum Umgang mit Arrays habe ich eine ganze Serie an Blog Posts gemacht, schau dir das evtl. mal an.
Oha, das sind Untermenüs?? Ok klar dass ich das so ohne Info nicht finden konnte
Auch hier musste ich erst herumprobieren aber nun klappt es, danke!
Vom Entwicker persönlicher Kanal.
Ich hätt mal wieder ne Frage
Ich hab grad einen Geometrie-Erzeuger und möchte hier mehrere Selektionen als Materialslots ausgeben. Einen slot bekomme ich erzeugt, habe hier ein YT Tutorial befolgt. Ich kann auch die umgekehrte Selektion erzeugn, aber sie nicht storen: Wenn ich die beiden stor-selection nodes verkette ist nur die letzte Selektion aktiv. Wie müsste ich hier vorgehen?
Danke!
Hast du da keine Beispiel-Datei oder einen screenshot?
Hi Ederer
Danke
Hm, hab grad kein cinema offen, aber kannst du das nicht sorum machen?
Die beiden “Selektion speichern” nodes müssen natürlich den tags auch 2 individuelle Namen geben, logisch…
Ah jetzt klappts so - eben genau den weg probiert, aber nun klappts XD zuviel um die Ecke gedacht, danke!
Gern geschehen
Ich hab dafür jetzt den “Neu erzeugt” node gesehen, den kannte ich noch gar nicht… sinnvoller node ![]()
Nächste Frage: Wie komme ich an die UV-Settings inden nodes? Ich hab nen node gefunden, der mir die uvs spiegelt, soweit gut, aber ich weiss nicht wie ich die wieder implantiere in die Geo?
Hat der node denn einen Geomertry-Ausgang? Dann musst du den doch nur weiter verbinden, und gar nichts mehr machen…
Sicher dass es nicht doch funktioniert? Bei meinen Experimenten bisher hat cinema im UV-Fenster die “alten” uvs angezeigt und nicht die von nodes modifizierten; wenn man aber eine Textur aufs Objekt legt sieht man, dass die neuen UVs verwendet werden.
Leider nicht, der hat nur “Ergebnis” - und kein anderer sinn-ergebender node hat da nen eingang für… Ich meine grundsätzlich sind scene nodes ect geil und mächtig, aber vieles ist auch echt unerklärlich gestaltet irgendwie °_°
Weiss jemand was mit srek ist? Nicht mehr bei Maxon? Oder Foren müde? Sonst war er immer zur Stelle wenns um Nodes ging





