bisher habe ich ausschließlich klassisch texturiert und bin damit viele Jahre einigermaßen bei Architekurgeschichten + Umfeld gut gefahren. Von Haus aus bin ich Tischler und Architekt, aber kein Programmierer… Mittlerweile hat sich aber so einiges geändert: die enhance-Shader von Biomekk gibt es nicht mehr für die aktuelle C4D Version und seit vray 5 geht noch mal zusätzlich so einiges nicht mehr. Falloff (soll zwar gehen, geht bei mir aber nicht / macht nur Unfug) u.a. gehen gar nicht, andere werden in relativ kleinen Kacheln gebacken, so dass es zu unschönen Wiederholungseffekten kommt (z.B. Colorisizer/Fusion). Vor allem bei der Neuerstellung einer Textur für ein Landschaftsmodell bin ich auf klassischem Weg nicht mehr zum gewünschten ziel gekommen.
Sollte man hier auf Nodebasierte Texturen umstellen und den klassischen Weg hintenanstellen? Gibt es gescheite Tutorials für Nodebasiertes Arbeiten für C4D und Vray?
Was ist mit Substances - sollte man diese dann komplett für das gesamte gewünschte Objekt backen, um Kachelungseffekte zu vermeiden? Oder gibt es auch gut gemachte Substances, die nicht kacheln? Hier wollt ich mich mal im vierten Quartal einarbeiten.
Für relativ Große Szenen schiele ich ab 2022 auf Unreal. Hier ist das Problem, dass man Texturen von C4D+Vray wohl nicht importiert bekommt. Mit C4D sollte es reibungslos gehen. Sollte man daher eher mit gebackenen Texturen arbeiten, die man auch schnell jeweils für C4D oder Vray umgewandelt bekommt?
Wenn man so in seinem eigenen Sumpf hängt, braucht es manchmal auch nen Anstoß von außen, in welche Richtung es am Besten weiter geht. Wie seht Ihr die oben genannten Fragestellungen?
Na ja, Substance ist schon geil. Ich verwende das immer häufiger für spezielle Texturen. Vor allem, da es einfach realtime ist. Und wie schlimm es kachelt, siehst Du da auch gleich. Außerdem haben .sbars einen riesen Vorteil: Kannst die unabhängig für verschiedene Modelle (PBR mit metalness, Specular/Glossiness, etc.) erstellen und Dir dann rausrechnen lassen was Du brauchst. Hat aber auch einen gigantischen, wirklich nicht zu unterschätzenden Nachteil: Adobe. Zum Glück hab ich noch zwei alte Perpetuals …
Ach so, und bzgl. Nodes: Ja, sich damit beschäftigen ist sinnvoll. Einmal das Prinzip verstanden, läuft das überall gleicher. Ist quasi plattformübergreifend zeitsparend.
Gerade heute wieder geflucht, was Adobe mit Substance gemacht hat. Die kriegen echt alles kaputt. Versuch mal, in der CC (bei der Substance NICHT inklusive ist), den Substance-Player runterzuladen. Gib mir Bescheid, falls Du ihn findest.
Ansonsten ja, ohne Substance geht da kaum was. Als Alternative kann ich da ArmorPaint empfehlen. Kostet nur 16€ oder nix, wenn Du es selbst kompilierst.
Mari nutze ich auch. Aber das ist tatsächlich teilweise sehr Komplex und auch Umständlich. Der 32K Export ist für Filmprojekte schon toll, auch dass man praktisch tausend Ebenen zur gleichen Zeit nutzen kann ohne Einschränkungen ist schon besonders.
Ich möchte mich aber in den nächsten Wochen mal Richtung Substance bewegen, da ich bei Mari eine Perpetual habe und mir dort die jährlichen Kosten für Upgrade zu teuer sind. Wenn man da zum Beispiel für ein Jahr mit einem Upgrade pausiert und dann die nächste Version möchte, so muss man alle zuvor übersprungenen Upgrades zum vollen Preis bezahlen.
Darum mal sehen wie ich Substance in den Workflow einbringen kann und ob es auch genauso Stabil läuft.
Hallo, oder aber mal was ganz Neues: Substance für Arme und Faule.
Ich habe es ausprobiert und bin begeistert. HAMMMMMER!
Einmalig 30 Dukaten und ohne einen Node anzufassen tolle Ergebnisse.
Meine Empfehlung:
Danke! Danke! Nun ja, da ich eh erst im vierten Quartal dazu komme, werde ich wohl noch etwas beobachten… Quixel Mixer ist auf alle Fälle mit zu beobachten. Solang das Geschäft einigermaßen läuft, sollte man wohl die Substances beachten (jetzt mit 3D-Tool?). Naja und um die Nodes wird man wohl auch nicht drumherum kommen… Eine Frage hat sich bei den verlinkten Videos geklärt: viele sind in die UV Map gerechnete Texturen für das Objekt und keine normalen “Kacheltexturen”. Nun gut - ist aufwendiger, hat aber den realistischeren Look, wenn man es individuell gestaltet. Alles in allem ist es für mich auch wichtig, so nah wie möglich an Fotorealismus heranzukommen. Wenn dies nicht der Fall ist, läuft man bei den Projekten (historische Schlösser, Burgen, Stadträume) die ich habe, Gefahr, dass es bei Zeiten keiner mehr sehen will, da die Grafik nicht mehr Zeitgemäß ist. Hier ist es dann die Frage, ob man nicht ohnehin über kurz oder lang sich die Sachen z.B. in Unreal 5 aufbaut, wo ja dann Quixel um die Ecke ist. Ich habe z.B. den Schloßpark Pillnitz in Arbeit / 4 verschiedene Zeitschichten. Wenn mal alles fertig ist, ist es knapp 1 Quadratkilometer detaillierte Bepflanzung / Architektur und das Umfeld mit Elbe, Weinbergen u.a. dann nochmal größer. Angefangen in der R21 + vray 3.7. + einige spezielle Pflanzen von Laubwerk u. Surface Spread. Das wird mittlerweile zäh… Da werde ich langfristig um eine Portierung nach R2x+Vray5.x oder Vantage oder Unreal5 nicht herumkommen. Bei Unreal 5 ist es die Frage, ob man das als Nichtprogrammierer hinbekommt und wenn nicht, ob man im Umkreis Dresden bezahlbare Unterstützung finden kann. Wenn ich es dann mal portiere, sind wir wieder bei den Texturen, wo die für das Gelände oder größere Putz- und Dachflächen nochmal überarbeitet werden müssten. Einmal, weil es auf dem alten Weg nicht mehr recht funktioniert und wenn es nachher noch besser ausschaut, um so besser… Muss dies dann allerdings auch finanziert bekommen, da dies dann doch ein gewisser Aufwand ist.
den Player benutze ich schon seit Ewigkeiten nicht mehr, weil er seit Jahren nicht mehr weiterntwickelt wurde und Alchemist die bessere Alternative ist.
Es ist mir mitlerweile auch egal, ob Substance bei Allegorithmic oder Adobe liegt, die Programme ein anderes Logo oder einen anderen Namen haben … für mich ist nur wichtig ob ich damit meine Jobs erledigen kann oder nicht. Im Moment gibt es zu Painter, Alchmist und Source ( in Adobe heißen sie Painter, Sampler und 3D-Assets) keine Alternative. Der Workflow mit C4D, Substance und Adobe Bildbearbeitungsprogrammen funktioniert einfach perfekt, die Möglichkeiten sind einfach unglaublich.
Vray5, Hybridrendering und die Nodes ist ein gutes Gesamtpaket. Es sind zwar noch nicht alle Funktionen der 3.7 implementiert und der Workflow ist dadurch etwas umständlich, aber die Qualität ist gut, weshalb es sich für uns lohnt weiterhin mit Vray zu arbeiten.
Man braucht 1 Blender dafür. Sieht gut aus, hab aber bisher nix gesehen, was mit dem kostenlosen Quixer nicht auch ginge. Es hat natürlich seine Vorteile, direkt in der Szene arbeiten zu können. Muss man nur nachher exportieren können, irgendwie.
Was ist denn der Unterschied beim Kacheln zwischen beiden Verfahren. Ist ein “Node” nicht einfach nur die komfortablere Möglichkeit, Eigenschaften in Texturen mit Knoten zu verknüpfen (wie in XPresso)? Das Kacheln selbst wird dadurch ja nicht ausgemerzt.
selbst wenn es keine “kacheln” mehr gäbe…hat schon seinen grund warum jede andere software / engine auf nodes setzt. versteh die angst ehrlich gesagt nicht.
Besser kann man’s nicht formulieren.
Wobei wohl eins mit dem anderen zusammen hängt: Da inzwischen relativ klar ist, dass es an dieser Front schlicht nicht mehr weiter gehen wird, macht sich auch niemand die Mühe dafür Tutorials zu erstellen.