Texturierung - node basiert die Zukunft? oder besser Substances

Maxon hat ja jetzt die Scene-Nodes entdeckt, da ist alles andere plötzlich völlig uninteressant. Als hätte man einem kleinen Kind ein neues Spielzeug geschenkt…
Bei den Material-Nodes ist seit deren Einführung (R19?) nicht wirklich was passiert. Die sind einfach halbfertig geblieben.

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Das ist echt eine Katastrophe… und leider symptomatisch für die Roadmap der letzten Jahre. Immer noch keine volle Unterstützung aller Funktionen, immer noch nicht komplett offen für Drittentwickler.

Wo liest Du da bitte “Angst”? Er stellt die völlig berechtigte Frage, inwieweit der Node-Workflow, einfach nur, weil er auf Nodes basiert, Texturkacheln verhindert. Und das tut er selbstverständlich nicht, man kann zB in Octane prima mit Nodes arbeiten und dabei kacheln.

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Zoppo hat recht. Ich kenne Nodes bei Texturen nicht, sondern nur aus “Making-of”-Beispielen oder so. Die Texturen sind in R11 wie ein Videorekordermenü aufgebaut: verschachtelte Ebenen. Ich stellte mir also vor, dass man Attribute wie auf einem Spielfeld verschiebt und zuordnet. Das fände ich sinnvoll und vor allem: überschaubarer (jetzt muss ich Shader kopieren, um sie z.B. im Relief-Kanal einzufügen). Vor Nodes hätte ich keine Angst. Aber ich verstehe nicht, worin AUSSER diesem Komfortvorteil ein anderer Vorteil liegt, weil das PRINZIP der Texturierung ja gleich bliebe. Anstatt hierarchischer Ebenen gäbe es eben Knoten in einer Matrix. Eine Kachelung würde aber weiterhin Kacheln erzeugen.

Um Kacheln zu vermeiden, kann man entweder eine Riesentextur anlegen, oder prozentuale Shaderebenen über die Kacheln legen, so dass die Kanten immerhin abgeschwächt werden. In einem nodebasierten System ginge das komfortabler, weil ich nicht in die Unterebene einer Unterebene einer Ebene eines Shaders eines Kanals hinabsteigen muss…

Der Vorteil dürfte darin liegen, dass Du diverse Rechenoperationen direkt im Material erledigen kannst. Und damit kann man sicher auch Kacheln vermeiden (irgendwie).

Es wäre schon super, wenn die Kachelgröße nicht einheitlich wäre. Ein Material mit einer Kachelung von 100x100 Meter behält diese Kachelung in den Kanälen bei. Ich brauche also ein zweites Material mit z.B. einer Kachelung von 50x50 Meter, oder einen Shader, um das Muster zu verwischen. Wenn es die Möglichkeit gibt, ähnlich wie gewisse Shader, die Kachelung selbst zu variieren, fielen Stoßkanten nicht mehr auf. Zusatzplugins wie “Darkshader” usw. machten das so und erzeugten damit prozentuale Mauer-, SF-City- oder Mosaikshader. Könnte ich meine Texturen dorthinein importieren, hätte ich sicher wesentlich bessere Ergebnisse. Dann könnte man Kachel-Ausschnitte aus Texturen berechnen, die nicht skaliert sind (und dadurch den Eindruck verfälschen würden), oder Kachelelemente zufällig variieren.

fupp

Immerhin scheint Skaties noch die Version R 9.6 zu verwenden - ist mir also schon deshalb sympathisch… :wink: Bei dieser Alternative ist Blender echt eine Option!

Habs gelöscht, es ging dem TE ja generell um Lösungen, also auch externe. Ich würde da aber schon aus Lerngründen bei Spezialisierungen bleiben und nicht gleich ne ganze 3D Software wie Blender anführen, um den “Dazulernaufwand” etwas geringer zu halten. Mit Unreal kann auch eeVee nicht ganz mithalten. Warum sollten Leute, die auf ihre Software eingeschossen sind, mit einem so kompletten wie unbekannten 3D Paket wie Blender dazwischen glücklich werden? :wink:

Weil der Sprung innerhalb der Software groß ist.
Ist wie C4D 1.0 zu 5.2. Oder so ähnlich.
Man kann die gelernten Prinzipien ja anwenden, wenn die Software ähnlich ist. Mich in Blender einzuarbeiten hat mich ein paar Wochen gekostet, bis man’s beherrscht dauerts zwar noch etwas länger, aber nicht mal ansatzweise so lange wie als blutiger Anfänger.

Danke. Ich habe ne ganze Weile tatsächlich B. als Plugin für C4d angesehen. Sculpting, Modeling, UV…
Heute ist es umgekehrt: Bodypaint ist mein Zusatz. Leider habe ich oft Probleme mit dieser 32-Bit-Version,
die nach dem kleisten Update von Win10 auffordert, Seriennummern einzugeben. Beim 2. Mal startet es
dann, manchmal aber auch nicht. Mit Win11 wird das wahrscheinlich nicht besser… Und nix für ungut!
Ich interessiere mich halt für das Texturieren, und da ist mir die Höhe des Tellerrandes so was von egal…

Das unterstreicht meine Frage ja eher ^^
Der Sprung innerhalb einer Software ist idR. kleiner als der zu einer anderen, die man hier ja zudem zusätzlich lernen muss. Sicher kann ein Cinemaner Blender einfacher lernen als ein Anfänger, weil man “3D” schon sehr viel besser versteht. Aber jemand, der ein neues Cinema auf ein altes drauf lernt, hat zudem schon die Infrastruktur drin. Und ja, es dauert sehr viel länger, bis Du XYZ (hier beliebige andere 3D Software einsetzen) auch nur annähernd so beherrschen wirst, wie Du Cinema als “Super-User” beherrschst. Blender noch als Texturengine zwischen Unreal und C4D zu schalten, ist lerntechnisch jedenfalls eher suboptimal, im Vergleich zu einem Substance Painter oder Quixer.

Es sei denn, Du hast langfristig eh vor, zu wechseln :wink:

Und ich für Lern- und Lehrprozesse. Da ist nicht zuletzt die jeweilige Persönlichkeit sowas von wichtig :wink:

Mein Cinema4d verlangt auch nach jedem Start die Seriennummern aller Module, aber die stehen drin und ich muss nichts eintippen. DAS würde ich nicht als Behinderung betrachten und erfordert exakt einen Mausklick. Ich stimme uneingeschränkt zu, dass das Lernen einer neuen Software sehr lange dauern kann und man deshalb beim Alten bleibt, das man quasi “blind” bedient. Zumal sich oft die Generationen so schnell abwechseln, dass man eigentlich mit dem Lernen nicht nachkommt. Da aber in meinem Fall C4d sehr viele Einschränkungen hat (von diesem “Quicktextur” hätte ich nicht mal geträumt…), wird die Frage relevant, welcher Zeitprozess am Ende tatsächlich länger dauert.

Und es führt auch dazu, dass ich beim Texturieren möglichst einfach bleibe. Diese ganzen Ebenen mit Addieren und Subtrahieren, mit Shader hier und Effekt da, führt zu einem undurchdringlichen Stapel von Attributen, die ich oftmals nicht wiederfinde, z.B. nach langer Pause. Es ist schwer nachzuvollziehen, warum da jetzt ein Shader multipliziert wird mit einer Deckung von 63% und an anderer Stelle wieder anders. Entweder ich beschränke mich auf Fotos, was zumeist UV mit Bodypaint erfordert, das mühsam genug ist, oder ich knalle einfache Farben drauf. Was Zeitgenossen an Texturen rausgeknobelt haben (ein SSS-Material mit mindestens 5 Ebenen..!) ist einfach bewundernswert!

Ja, mit diesen S.-Nummern eintippen, das ärgert mich schon sehr, denn ich habe ja keine böse Kopie. Deshalb suche ich ständig nach anderen Möglichkeiten. zu texturieren. Bei Quicktexture ist der Plan, über Shadermap seamless PBR zu erzeugen, und diese da einzubinden. Erst wenn das reibungslos funktioniert, verzichte ich auf Bodypaint. Zusätzlich benutze ich AffinityPhoto/Designer/Publisher, und da steht ein 3d-Painting-Modul ins Haus:

https://forum.affinity.serif.com/index.php?/topic/76300-improvements-for-game-art-video/

Außerdem ist die ganze Branche in Aufbruch und in Aufruhr. Autodesk und Weta drehen am Rad. Maya soll eine Killerapp werden und jedwede Konkurenz mit den Weta-Zusätzen beseitigen. LW und Modo sind die ersten. Aber auch B. muss aufpassen, dass nach Tons Ausscheiden, nicht die Gier siegt. Ich hoffe, ich habe das nicht nur geträumt und schreibe schon nach dem zweiten Bier Unsinn? Vergebung.
Was das Texturieren mit Ebenen/Shadern angeht, kann ich das nicht nachvollziehen. Man braucht doch bloß die/den Ebene/shader auszublenden, und schon wird der Zweck erkannt. Ich hasse fertige Texturen und möchte lieber eigene, auch über Nodes, erzeugen, denn das ist spannend und wirklich kreativ. Quicktexture wäre dann nur für den finalen Schuss…

… dann müsste eigentlich Substance von Adobe deine erste Wahl sein … mehr brauchst du nicht.

Netter Versuch, und du hast natürlich Recht. Es gibt sogar eine Brücke von Substance nach B. und zurück, aber die müßte bezahlt werden, dann Substance zur Miete, wieder eine neue Soft lernen… die Lösung aller Lösungen? Nein!
Auch wenn jetzt wieder ein Aufreger kommt, doch soviel Toleranz sollte sein, hier noch zwei Links, die in mein Beuteschema passen…

Leider ist seit Oktober Stille, aber immerhin: es funktioniert supa, auch das Backen.

Wo bleibt denn Dein Blick über den gehobenen Tellerrand …

Btw., was meintest Du mit Ton und Verlassen von Blender - weil er letztes Jahr so krank war? Sonst ist nämlich nichts konkretes dazu zu finden.

Auch wenn jetzt wieder ein Aufreger kommt, doch soviel Toleranz sollte sein, hier noch zwei Links, die in mein Beuteschema passen…
Toleranz Threadnapping gegenüber? Muss nicht sein oder :wink:

Ich miete keine Software.
Ich habe mit 66 Jahren (Frühjahr 2020) Blender gekauft (addons) und bin glücklich damit.
Ton sollte sich zurücknehmen…
Ich kapere nichts und habe keine Lust auf VERSUS-Zeugs.

Mieten? Substance Painter gäbe nach wie vor zu kaufen.

Aber das ist ja Sache des TEs, der sich die Frage stellt, was er in seine Pipeline einreihen will. Aus funktionaler, effizienzbezogener und vermutlich auch wirtschaftlicher Sicht, die Zusammenarbeit mit anderen Agenturen und Studios vermutlich ebenfalls im Blick.