Ich verstehe immer noch nicht, warum Subs/mieten für so viele User eine Erfindung des Teufels zu sein scheint. ![]()
Das frage ich mich teils auch. Andererseits gibt es ja eben auch gute Gründe dagegen.
Ich finde es im Normalfall nicht schlimm, wenn ich über etwas nur Nutzungsrecht habe und es mir nicht gehört. Und das ist aber glaube ich für viele Leute der Punkt - Du erwirbst ja nicht die Software, sondern nur die Nutzung dieser Software.
Für mich ist das etwas wie Bahn fahren: Ich kaufe ja keine Bahn, sondern mit einem Ticket lediglich die Erlaubnis, die Bahn benutzen zu dürfen. Warum sollte ich auch die Bahn kaufen wollen, wenn ich sie nur 3 im Jahr benutze.
Für User wie mich ist das entsprechend recht attraktiv, weil ich Software oftmals nicht kaufen möchte.
Und ich bin ganz ehrlich: Für mich ist es wesentlich besser einmal im Jahr Cinema zu mieten, als dass ich über 3000€ bezahle, das Programm nur ganz selten mal zu nutzen. Hängt aber denke ich immernoch von der Nutzung ab die jeder individuell hat.
Ansonsten: Ich finde es gibt mittlerweile halt fast nurnoch Abo Modelle. Und ich finde das sehr unübersichtlich. Damit meine ich nicht nur Grafik, sondern irgendwie fast alle anderen (Online-) Dienstleistungen. Gerade Premium Services oder Programme im Abo Modell.
Komisch. Möchtest Du wirklich eine weitere vs-Debatte anregen?
Das wurde doch wirklich oft genug dargelegt, auch hier im Forum. Z.B. sehr schön deutlich von Cairyn, damals, in den 20ern:
https://c4dnetwork.com/board/threads/91296-R23-ab-heute/page7?p=866992&viewfull=1#post866992
Ist aber letztlich auch nicht Thema des TE’s.
Entspann dich, Kurt. Es war mehr eine rhetorische Frage/ein Kommentar und Nein, ich verstehe es trotz des uferlosen Textes nicht ![]()
Beide Ansätze (kachelbare Texture-Sets und UV-gebaked) haben ihre Berechtigung. Während bei komplexen Objekten kein sinnvolles UV-Layout für kachelbare Texturen realisierbar ist und ein völlig unique angepasstes Texturset eine gute Lösung darstellt, fällt dieses Vorgehen bei größeren Objekten wie Terrains natürlich aus. Je nachdem, wie nahe man deinen Dach- und Putzflächen kommt braucht man hier wahrscheinlich für baked Materialien wahrscheinlich auch zu hohe Auflösungen (insbesondere, wenn es in einer RT_Engine laufen soll)
Dennoch gibt es genug Möglichkeiten die sichtbaren Wiederholungen von kachelbaren Texturen aufzubrechen. Das können UV-Variationen wie in dem verlinkten Blender-Tutorial sein (sowas hast du z.B. in Arnold oder Clarisse schon als Funktion dabei und auch Corona hat mittlerweile einen UV-Randomizer) oder simplere Abwandlungen davon in Unreal und jedem anderen Renderer, bis zu Material/Textureblending per Vertexpaint/Noisepattern/LowRes-Texture.
Die Qualität deiner Materialien im Rendering ist völlig unabhängig davon ob per Nodes erstellt oder nicht. Der Weg dahin, wie übersichtlich der Informartionsfluss und wie flexibel das System dabei ist, dafür umso mehr. Da gibt es nur eine Antwort…NODES.
Das kommt darauf an. In AE z.B. habe ich für mich mit dem Layer-System mehr Überblick, als wenn ich das alles mit Nodes in Nuke hätte Stöpseln müssen. Da brauche ich für die Organisation länger als für das Ergebnis…
aber das ist einfach subjektiv und Gewöhnungssache.
Letztendlich kommt es mir darauf an, wie schlau bzw. komplex Einzel-Nodes gestaltet sind. Je simpler, desto mehr Möglichkeiten, aber auch komplexer im Baum selbst bei wenig komplexen Materialien.
Klar kann man Ebenen ausblenden. Aber Herauskriegen, warum in der mit einem in der Y-Achse auf 150% skalierten Noise multiplizierten Unterebene mit 40% Deckung im Leuchtenkanal, die additiv über R30 G25 B80 in einer Ebene mit vier Shadern liegt, die ebenfalls verschiedene Deckungen haben und mit Subtrahieren, Ineinanderkopieren oder Abdunkeln gestapelt werden, und per Quadermapping mit 60% Skalierung in einem Winkel von 30° gemappt wurde, dürfte nach Monaten schwer fallen. Man muss jedesmal bis ins Kellergeschoss, weil man was übersehen könnte.
Was fehlt da? Nutze die nicht deshalb…
Ja, das kann unter Umständen sehr umständlich sein. Dann kann man sich aber auch die Zeit nehmen, das ganze ordentlich zu bennen oder strukturieren, das geht auch im Layer-Shader von Cinema eigentlich ganz gut. Und den Namen der einzelnen Layer kannst du ja auch ändern.
Ist aber zugegebenermaßen nochmal ein Extra Schritt den man machen müsste.
Das Benennen löst das Problem nicht, denn für einzelne Ebenen gibt es so gut wie nie sinnvolle Namen. Wenn ich einen Fresnel benutze, um SSS zu simulieren, ist es auch sinnvoll, den Namen “Fresnel” zu belassen (kann man eh nicht umbenennen), damit ich weiß, welches Element da drin steckt. Da alle Elemente am Ende den Effekt ergeben, gibt es für Einzelshader kaum Benennungen.
Strukturieren.. ja, schön. Kann man versuchen. Für eine bestimmte Textur gibt es durchaus feste Regeln, das heißt, ich setze z.B. Reflektion auf 200% und die Breite auf 20% für Metalle. Aber Texturen sind immer lichtabhängig. Niemals gibt es die EINE Textur für alle Anwendungszwecke. Ich habe z.B. meine Hauttexturen in drei bis fünf Ausführungen. Meine Sojus-Rakete benötigt Texturen für Fernsicht und für Zoom und je nach Lichteinfall. Mal muss es mehr glänzen, mal weniger. Denn der EINDRUCK soll ja gleich bleiben, also muss man tricksen. Dreht sich das Licht, soll der Eindruck der Oberfläche gleich bleiben. In Cinema4d gibt es aber keine “wahren” Verhältnisse. Alles wird vorgetäuscht. Sonst bräuchte man ja nur den Knopf drücken und hätte “Kupferblech”, “Silberfolie” oder “Waldboden” sofort fertig…
Texturen sind immer subjektive Anpassungen nach dem künstlerischen Gefühl, passend zur Situation.
Aber das muss ich bei Nodes doch genauso. Nur dass ich da den Grundriss der kompletten Stadt, wo das Kellergeschoss liegt, vor mir ausgebreitet habe. Ohne Benamung und Compound-Nodes(?) wie in Houdini liefe bei mir da nach 2 Wochen schon nix mehr.
Also ich würde den Fresnel dann “Fresnel SSS Fake” nennen o.ä.
Ich weiß nicht, wie es in den alten C4D Versionen ist, aber in der R21 kannst du im “Basic” Tab jeden Shader umbennen, auch einen Fresnel Shader.
Dass es für verschiedene Zwecke verschiedene Texturen und auch verschiedene Einstellungen braucht ist mir schon klar.
Ich bin auch ein Fan von Nodes und benutze die gerne, mir ging es nur darum, dass es auch im Layer System möglich ist, da mehr Übersicht reinzubringen. Rein praktisch finde ich Nodes wesentlich angenehmer zum Arbeiten. Und auch übersichtlicher. Dann muss man es sich aber auch selbst übersichtlich gestalten/aufbauen.
Das stimmt natürlich alles. Mir ist nur aufgefallen, dass es viele “Hilfsebenen” usw. gibt, um einen Effekt zu erzeugen, und die sich gegenseitig ergänzen. Das heißt, vier Ebenen und fünf Shader erzeugen meinetwegen eine bestimme Reflexion, während drei Ebenen mit vier Shadern z.B. sich um Halbtransparenz kümmern. Die einen könnte man “Reflexion 1 bis 4” nennen…
Aber wie sie zustandekamen, muss man protokollieren, denn Textureffekte sind meist Probierresultate. Und nicht immer führt derselbe Weg nach Rom. Deshalb mache ich mir selten die Mühe, z.B. einen Apfel nur mit Shadern zu realisieren (das geht, haben wir im Kurs gemacht), sondern ich mappe eine Apfeltextur, fertig.
Ich ändere auch sehr oft einfach Texturen schnell in Photoshop, wenn ich merke dass die FaKo im Shader ausartet. Darf man auch keinem Node-Nazi sagen. ![]()
Danke für den Link:
Mieten? Substance Painter gäbe nach wie vor zu kaufen.
So kann ich auch die Frage beantworten: Texturierung - node basiert die Zukunft? oder besser Substances?
Die Antwort ist: Substances besser nicht, man sehe sich auch die versteckten Kommentare an.
Da bleibe ich bei meinen Addons und hoffentlich macht Adobe euer C4d nicht auch noch kaputt und bin damit hier raus…
Ich bin nun auch am Alternativen suchen. Hab zwar noch Substance Perpetual, aber langfristig wird’s wohl 3D Coat. Auch, weil nicht Windows only. Wenn Win 11 auch unter das Abo-Modell fallen sollte (und ich vermute, dass es das wird), ist man bei nem OS-Wechsel immerhin nicht so ganz benachteiligt.
Das ist richtig. Aber ich sehe sofort, welcher Noise-Shader auf welchen Ebenen in welchem Kanal liegt. Ich kenne mich mit Nodes nicht aus, aber ich vermute, er ist nur EINmal vertreten und hat Verbindungsstränge zu allen Orten, wo er aktiv ist. Im klassischen System muss der Noise jedesmal neu angelegt und in Übereinstimmung gebracht werden. Wenn also z.B. ein bestimmter Noise im Farb-, Leuchten-, Relief- und Reflektionskanal derselbe sein soll, muss ich ihn vier Mal ändern, denn es gibt ihn vier Mal. Das bedeutet, ich muss in vier Kanälen prüfen, ob er identisch ist (man kann nicht immer alles 1:1 rüberkopieren). Ich glaube schon, dass eine “Matrix” da intuitiver ist.
So isses. Und genau deswegen hatte mal irgendwer ein PlugIn gebastelt, mit dem man die Channes/Layers referenzieren konnte. Ginge grundsätzlich auch mit xPresso.