wasser erstellen

hallo zusammen,
habe ein problem mit der wasserherstellung. angedacht ist die erstellung einer grossen wasserfläche, die sich bis zum horizont erstreckt.
das himmelobjekt habe ich mit einem farbverlauf belegt. die wasserfläche wurde mit dem wassershader erstellt. das wasser spiegelt den himmel und hat eine gewisse transparenz um im vordergrund eher dunkel zu erscheinen. es liegt ein bodenobjekt mit einer sehr dunklen farbe darunter.
frage: wie erziele ich den effekt, dass sich horizont und wasser nicht zusehr voneinander abgrenzen, sondern eher verschmelzen? und wie erhalte ich den dunklen effekt im vordergrund des wassers?!

vielen dank für eure hilfe

Hi,

unter anderem würde ich auf jeden Fall den Horizont per Tiefenunschärfe stark weichzeichnen. Und dann könntest du ja dem Boden auch einen Farbverlauf geben.
Allerdings entspricht das weniger der Realität. Probier doch mal eine schöne Himmeltextur (Welt als Kugel). Und Spiegelung für das Wasser. Du kannst dem Himmel auch noch einen extra Farbverlauf geben, damit das Wasser am Horizont heller wird.

sowas?
http://4dchannel.de/galerie/eintrag.php?id=3

hallo.
@uli habe dem boden auch schon einen farbverlauf gegegben hat aber nicht so richtig funktioniert, sollte es ein radialer verlauf sein der sich zum horizont verändert?! wenn ja wie sind die einstellungen?!
@greeko ja so etwas in der art, aber ohne soviel tiefenunschärfe.

danke!

Hi!

Versuch mal mit einer HDRI Map (aber ohne GI) das ganze fabrizieren. Um die harten “Kanten” hinzubekommen solltest du mal den Schwarzpunkt dieser HDRI Map auf 0.7 stellen und dann unsichtbar für die Kamera machen.

Mit einem entsprechenden Reliefmaterial auf dem Wasser sieht das dann schon ganz ordentlich aus.

@greeko, das mit dem HDRI habe ich schon bei anderen sachen probiert, da habe ich so gar keine ahnung. aber bei strandbildern ist euch doch sicherlich auch mal aufgefallen, das wasser und horizont miteinander verschmelzen und sich das wasser erst mit zunehmender nähe zum betrachter sichtbar macht. die spiegelung des himmels nimmt dann eher ab und das wasser wird schwarz und der untergrund ist je nach klarheit sichtbar. in meinem bild gibt es am horizont eine scharfe kante. die soll mit dem horizont verschmelzen. wie bekommt man das ohne grosssen aufwand hin?!

hi,

stichwort nebel

immer schön schauen wie es die realität macht, dann findet man auch
eine lösung für cinema :wink:

Hi

Nimm im Spiegelungs-Kanal einen Fresnel-Shader, der sorgt dafür, dass in der Nähe des Horizontes die Spiegelung immer stärker wird und somit den Himmel stark spiegelt, während das Wasser im Vordergrund dunkel bleibt.

best fishes

Arno

@arno,
danke für den tip, hast du eventuell ein paar richtwerte mit den einstellungen, sonst probiert man sich ja zu tode. habe schon einige einstellungen versucht aber das dauert…
vielen dank erstmal ich glaube das ist der richtige weg!!!

Was bei mir auch schon mal funktioniert hat, ist eine riesige aber sehr flache Kugel mit einem Nebelmaterial zu belegen.
Ich denke es gibt auch ein Tutorial dazu, vielleicht hilft Google da weiter.

Gutes Gelingen.

auf jeden fall fresnel im spiegelungskanal, ich weiss nicht ob du am “strand” den “meeresgrund” sehen willst, wenn nicht lass die transparenz weg.

und dann rendere entweder mit tiefenkanal oder mach den später im postwork.

dann das rendering in photoshop duplizieren und stark entsättigen, etwas blau färben…

dann mit dem tiefenkanal als ebenenmaske, das “bunte” rendering für den vordergrund und das entsättigte für den hintergrund benutzen fertig…

in der kunst nennt sich sowas “sfumato”

is zwar mehr ps als c4d, geht aber ruck zuck und funktioniert

steppes

hallo zusammen,

hab mir den ostersamstag um die ohren gehauen, aber das ergebnis ist irgendwie frustrierend. das mit der nebelkugel habe ich probiert, leider sieht man den schönen blauen himmel nicht mehr, den fresnelshader habe ich ebenfalls im spiegelungskanal des wassers verankert. und mindestens tausend varianten der einstellungen probiert, aber ohne ergebnis. und nu?! ich denke es liegt am fresnelshader, hat jemand ne idee wie die richtigen einstellungen sein könnten?! ich brauch nur ne richtlinie, das detailtuning bekomm ich schon hin. uns allen noch eine frohe osterzeit.

gruss erik

Wenn du die Nebelkugel in y-Richtung sehr klein machst, sollte der Himmel schon sichtbar sein: Hab hier ein Quick und Dirty angehängt…

Hi,

Wenn Du den Himmel mit einem Farbverlauf von Hell (Horizont) zu Dunkler noch in den Leuchten Kanal lädst, bekommst Du auch einen schönen Übergang.
Allerdings würde ich für Boden, Wasser und Himmel “normale” Ebenen nutzen, bin mir jetzt nicht sicher, wie die endloden Ebenen überhaubt miteinander harmonieren (Horizont). Falls es da keine Probleme gibt, ist ja auch ok…
Ich habe das mit dem Farbverlauf auf dem Boden unter der Wasserfläche mal getestet, - kommt doch sehr gut. (hab den Rechner hier leider noch nicht für FTP eingerichtet: Bildupload)

hallo zusammen,

vielen dank für eure tips. es wird besser.
@uli kannst du mir mal die einstellungen für den farbverlauf am boden zukommen lassen? wäre dir sehr dankbar. habe so etwas auch schon probiert sieht aber immer irgendwie seltsam aus. vielen dank nochmals an euch alle!!!

gruss erik

Hi,

Ja, ab ca. 17Uhr (Rechner ist Zuhause). War ein linearer Farbverlauf von sehr dunkel Blau (vorn) zu fast Weiss. Der Übergang eher “hart”. Durch die Farbe glaubt man natürlich keinen Boden zu sehen. Da bringt Fresnel im Spiegelungs-und/oder Transparenzkanal nicht so viel. Die Wasserfläche hat 98% Transparenz, ich glaub 40% Spiegelung. Als Himmel eine große (Welt)kugel mit einer schönen Wolkentextur(inneinanderkopieren) + Farbverlauf (Ebenenshader). Im Editor hat man ein schönes Feadback für das Mapping der Himmelstextur (liegt im Farb und Leuchtenkanal). Natürlich sollte deine Sonne halbwegs mit dem Himmelsleuchten harmonieren.
Ich werde heut Nachm. das Ergebniss mal hochladen. Ich war aber damit noch nicht zufrieden (Übergang Wasser - Horizont war aber auch ohne Nebel oder Tiefenunschärfe nicht so schlecht…). Allerings würde es mir gefallen, wenn man im Vordergrund den Meersboden sieht, dafür ist dann der “nur” Farbverlauf nicht ausreichend.
Hast Du mal probiert/getestet ob das Ergebniss mit den unendlichen Ebenen (Boden) anders ist als mit “normalen” Flächen (hatte ich nicht..)?

hallo uli,
vielen dank für die unterstützung. habe es mit ebenen versucht, aber da sind die übergänge eher “brüchig” die boden und himmelobjekte sind da abgestimmter ich denke das liegt an den voreinstellungen. werde deine anregung mal ausprobieren.

gruss erik.

Hallo,

das wird sicher auch an den Mip-Mapping Einstellungen liegen. Die Flächen/Ebenen sollten auch entsprechend groß genug sein.
Ich glaube mit Standart Boden und Himmel als “unendliche” Flächen geht das nicht. Zumindest in der V.8.5 (hier) bekomme ich einen Farbverlaufsshader nicht auf die unendliche Fläche gemappt, - so das der Himmel auch am Anfang des Farbverlaufs anfängt. Wo ist hier der “echte” Horizont ?

[quote=“uli, post:170, topic:86544”]Hi,

Ja, ab ca. 17Uhr (Rechner ist Zuhause). QUOTE]

Hi,
geht leider Heute nicht. Sorry.

Hallo,

hier der kleine (nur) Test.
http://www.hl-baustoff.de/C4D/wasser_1.jpg

Datei (R10)
http://www.hl-baustoff.de/C4D/Wasser_08_04_07.zip

Tiefenunschärfe mit 1% in C4D.