Ernsthaft? Schau mal hier:
Gruß,
Andreas
Bei Google eingegeben und die erste gefundene Seite war bereits ein Treffer http://www.luxology.com/
Edit: Wieso ist mein Internet so langsam??? War wieder mal zu spät ![]()
modelling von xsi und maya basieren auf history-funktion. es werden alle arbeitsschritte detailiert aufgezeichnet und man kann sie jederzeit zugreifen und verändern. d.h. man kann mathematische objekte gleich so bearbeiten ohne dass man sie in polygonobjekt konvertieren muss. man kann ältere schritte verändern ohne die späteren schritte aufgeben zu müssen. also erweitertes undo-funktion. z.b. altes extrude nochmal um 2m schieben und alle weiteren schnitte, extrudes, bevels usw auf der fläche von alten extrude werden auch um 2 verschoben. damit könnte man ganze grundbasis verändern, ohne dass man bestimmte punkte auswählen und skalieren, verschieben oder drehen muss. man vermeidet so ungenauigkeiten.
beim drehen ausgewählter punkte, kanten oder polys kann man die drehachse verschieben. in c4d muss man umständlich die objektachse hin und her verstellen was für ausrichten-expression nicht gut ist. da muss man für jedes poly-objekt in null-objekt reinschieben. naja…
…kommt zu x % auf den/die benutzer an.
eine populistische frage/deine definition von riege?
gruss,
michel
danke! hört sich gar nicht so schlecht an, das wär doch auch mal etwas, was die Maxonianer mal in Cinema implementieren könnten! Erinnert mich auch ein wenig an Zbrush, wenn man da in einer niedrigen Auflösung etwas ändert, wird´s ja auch in der hohen verändert.
Die anderen Tools sind dort ähnlich? Bei Cinema find ich zB. das Messer und die Selektionsloops toll.
Gruß xBucket
Wodran misst man Erfolg ?
Qualität des Programms ?
Quantität (Anzahl der Features) des Programms ?
Einnahmen von Maxon durch C4D ?
Zukunftsicherheit des Programms ?
Einsatz des Programms in bekannten Produktionen (Film, Fernsehen, Plakaten) ?
Plugins sind generell sehr wichtig für die Verwurzelung eines 3D-Programms.
Da kann Maxon auch noch mehr tun, um mehr Entwickler dafür zu begeistern.
Kabe
Hallo Oli, hallo Mylenium,
auch ich halte diese Frage für absolut populistisch und möchte diese Diskussion eher auf einer informativen Ebene führen, da die Marktanteile einer Software durchaus interessant sind.
Eine generelle Aussage 3ds max sei total veraltet halte ich nicht für richtig, da 3ds max, seit ich es kenne (Version 3) bereits Features integriert hat, von denen Cinema noch nichts gehört hatte. Wahr ist jedoch, dass Max extrem häufig abstürzt und es die einzige Software ist, die ein + neben dem Speichern-Button hat, um aufsteigend zu versionieren. Cinema dagegen ist um Klassen stabiler. Der öffentlichen Meinung nach ist Max so unstabil, da die Entwickler den Kern nie anpassen, sondern immer nur neue Programmteile anstöpseln. Ob das jedoch wahr ist, vermag ich nicht zu beurteilen.
Da XSI wirklich schwer im Kommen sein soll, haben wir uns auch dieses mal in der Demo angesehen. Wir haben uns jedoch dagegen entschieden, da der externe Datenimport (unserer Meinung nach) schlechter war als der von 3ds max und auch die Community kleiner. Die Animationstuglichkeit und Integration von MentalRay soll jedoch vorbildlich sein. Doch darüber vermag Andreas mehr zu sagen.
Was jedoch mit Maya passieren wird, würde auch mich sehr interessieren, vor allem das Zusammenspiel des Autodesk-Dreigestirns Max-Maya-Motionbuilder,
viele Grüße,
Stefan
an den Verkaufszahlen eventuell
ich denke MAXON geht es auch ein wenig um das Finanzielle
also wer holt die Statistiken aus dem Archiv, um die Frage präzise zu beantworten.
Noch interessanter finde ich, was mit dem neuen “Viergestirn” passiert!
Max-Maya-Motionbuilder-MUDBOX
Da fällt mir auch gerade der Grund ein, warum die´s gekauft haben: Mudbox fängt auch mit “M” an! :o)) Jetzt wird mir alles klar… ;o)
Marco
Das stimmt aber nur eingeschränkt. Die große Krux bei allen Programmen mit History(Maya, XSI) Modifier Stack (MAX) oder anderen relationalen Modelingmethoden (Rhino 4, Houdini, Truespace etc.) ist der Overhead. Ab einem gewissen Punkt wird das ganze Handling extrem langsam weil ständig alle Operationen neuberechnet werden. Also wird jeder Artist irgendwann die History bis zu einme gewissen Punkt löschen.
Dein Beispiel ist auch fehlerhaft - History funktioniert mit allem, nicht nur mit parametrischen Objekten und Operatoren, sonst wäre sie ja nutzlos und nicht weiter entwickelt als das, was C4D kann. Es ist völlig wurscht, ob das Objekt vorher schon andere Zustände hatte oder wie es erzeugt wurde - gespeichert wird lediglich die Operation relative zum grundzustand. Das von dir gewählte Beispiel hat zusätzlich allerdings den Nachteil, das polygonale Operatoren immer von den Vertex- und Polygonindizes abhängig sind. Zwar gibt es in Maya seit v6 einen relativen Modus, der das unterbinden soll, es kan naber trotzdem passieren dass durch einfaches einfügen von Geometrie die sprichwörtliche Hand am Hinterkopf landet…
Mylenium
Kann man sicher drüber streiten, aber ich habe mir über die Jahre immer mal wieder die Demoversionen gezogen oder das Program bei Freunden angeguggt und finde es nach wie vor genau so altmodisch wie schon die Version 1. Das ganze Usabilitykonzept is da irgendwo gegen den Baum gegangen. Für mich ist auch nicht die Frage, ob einzelne Komponenten immer moderner werden - klaro kann es jetzt mit Millionen von Polygonen umgehen, weil ständig die Displaypipeline aufgebohrt wird und der eine oder andere Modifier wird auch von Zeit zu Zeit aufpoliert, im Großen und Ganzen finde ich aber, das MAX einfach zu viel ollen Kram mit sich rumschleppt, der es alt aussehen läßt. Und naja, selbst neue Funktionen sind teilweise extrem schlampig integriert - ich kratz mich schon imemr am Kopp, wenn wieder mal irgendwo noch ein 10x10 Pixel großer Button reingequetscht wurde dessen Beschriftung weder lesbar noch korrekt ausgerichtet ist. Sowas kann sich eine professionelle Anwendung eigentlich nicht erlauben und bei MAX geht das letzten Endes nur wegen der Monopolstellung. Die User müssen nehmen, was sie kriegen oder ihren Workflow komplett umstellen und genau wie du, wollen das viele aus Effizienzgründen nicht weil über’s Geldverdienen keine Zeit bleibt, neue Tools zu lernen. MAX ist schon ein ziemlich komisches Stück Software…
Mylenium
In der Tat, das habe ich mich schon immer gefragt: wie bestimmt ein polygonaler Operator, auf welche Polygone er angewendet werden muß, wenn das darunterliegende Mesh radikal geändert wurde? Z.B. ich erstelle einen parametrischen Zylinder mit 12 Seiten, wandle ihn in ein Poly, dann nehme ich ein Extrude, das genau eine Seite extrudiert. Anschließend ändere ich den Parameter Seitenzahl im Zylinder (also angenommen man hat eine History ![]()
Damit liegen völlig andere Polygonverteilungen vor. Was extrudiert jetzt das Extrude? Die Polygone mit denselben Indizes? Bullshit, das kann grundsätzlich nicht klappen (oder nur in wenigen ausgesuchten Spezialfällen, bei denen nur Polygone geändert werden, die nicht in irgendeiner Selektion liegen). Macht das Programm eine geometrische Analyse und nimmt diejenigen Polygone, die den ursprünglichen am nächsten kommen?
Ich kann mir nicht vorstellen, daß grundlegende Änderungen am Mesh ohne massive Nacharbeiten an späteren Schritten der History möglich sind.
Und wie verhält es sich mit Polygon-Modeling-Tools? Sind die Bestandteil der History? Jedes einzelne, in jedem Anwendungsschritt, oder nur beim Werkzeugwechsel? Hört sich nach schwerwiegender Effizienzmeuchelei an ![]()
Ja, ein einfacher Proximity-Test. Du guggst auf die Entfernung der Punkte zu einem vereinfachten abgeleiteten Mesh (so ähnlich wie HyperNURBS-Käfige), den Winkeln zwischen Normalen oder suchst dir ganz willkürlich Referenzpunkte in Weltkoordinaten (z.B. das Zentrum der Selektion)
Ist es auch nicht. Irgendwann fällt das ganze zusammen wie ein Kartenhaus und wenn du die History nicht selber löschst, wird sie zwangsdeaktiviert.
Jedes einzelne. Hast du also mehrfach extrudiert um z.B. Tentakel zu modellieren, landet jede Extrusion in der Liste (Maya) oder es wird ein Node erzeugt (Houdini). Beim Wechseln des Werkzeugs wird sowieso jedesmal ein neuer Eintrag erzeugt.
Mylenium
Blasphemie!!!
hahaha und das am frühen Mittwoch mittag. ![]()
Jaja, ich weiss. Und all die netten Leute, für die Beta-teste entwickeln Software zum Wohle der Menschheit, weil sie ja gar nicht vorhaben, den Quatsch zu verkaufen sondern mich nur beschäftigen wollen. ;O)
Mylenium
Autodesk hat ja jetzt auch noch Skymatter gekauft u. damit das Skulpturing-Programm Mudbox.
Wenn die Programme gut gemixt werden würden könnte man sicher ne Mänge raushohlen.
Ganz genau: ‘Wenn’ und ‘würde’…
![]()
Interessant. Ich nehme an, auswahlbasierte Nodes in der History erlauben es auch, am modifizierten Mesh die zugrundeliegende Auswahl neu zu setzen und dann den History-Stack darauf neu ablaufen zu lassen. Das wäre jedenfalls das Brauchbarste.
Allerdings wäre es nicht meine erste Priorität, und bislang sind ja nicht mal alle alten Werkzeuge in C4D intern an das neue Message-System (aus der R9) angepaßt worden. Programmtechnisch herausfordernd - nettes Feature - unwahrscheinlich, daß es in naher Zukunft für C4D kommt ![]()