Wip - Skelett einer Seejungfrau

Habe ein altes Modell von 2015 noch mal rausgekramt. Dieses Elle-Speiche-Ding lässt mir keine Ruhe. Für meine Anforderungen habe ich es einigermaßen hingekriegt, obwohl es anatomisch nicht korrekt ist. Aber wer hat je eine Seejungfrau obduziert..?

Was extreme Probleme macht, ist das Umschalten vom inneren zum äußeren Kontroller bzw. umgekehrt, obwohl alles brav gekeyt wurde. Das sieht man beim Aufstützen und an einigen Stellen, wo die Hand “flippt”. Es liegt einfach daran, dass bei Außenfixierung der Arm nicht gedreht werden darf (geht auch in natura fast gar nicht…), weil sich der Arm dreht, die Hand aber nicht…

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Kommt gut..ich möchte glaub ich gar nicht wissen wie viel Zeit du da reingesteckt hast.

Ja die paar kl. Schnapper und Flips/Gimbals sieht man, aber die sind glaub ich zu vernachlässigen. Passt sogar zum Scary-Look des Skeletts.
Wenn der Fisch gefuttert wird könnte der noch runter in den Brustkrob wandern und wieder durch die Rippen entwischen :slight_smile:

Das Skelett ist ja eigentlich unter der Haut, wo es nur schemenhaft zu sehen sein wird, weil die Dame ein bisschen transparent ist. Deswegen ist das mit dem Fisch auch nicht so gedacht. Ich hatte dummerweise den Kiefer falsch gewichtet, das ist jetzt korrigiert.

Das Animieren geht dann eigentlich fix, sobald das Rigg feststeht. Da ich aber während des Animierens immer neue Fehler sehe, ist auch das Rigg nicht fertig. Und baut man um, tauchen neue Fehler woanders auf.

Bei der Armdrehung verbleibe ich dabei, nur um die H- und P-Achse zu fixieren. So lässt sich der Armbone um seine B-Achse noch drehen. Klappt aber dennoch nicht, weil bei globaler Drehung z.B. des Arms um 90°, auch die Achsen sich ändern…

Ich verzichte während des Einsatzes von Außenkontrollern nun besser auf Drehung. Dann sitzt die Hand auch bombenfest am Objekt. Mmh, wie wird das normalerweise gemacht? Meine Arm-IK-Kette geht nur bis zum Handgelenk.

PS Es ist erstaunlich, wie wichtig korrekte XPresso-Hierarchie wird. IK scheint unergründlichen Regeln zu folgen, die sich nicht an Prioritäten halten. Ich musste die Außenkontroller “hinter” (unter) dem Rigg plazieren, damit sie später ausgeführt werden, und auf “Dynamics” stellen. Reiner Versuch und Irrtum, ich kapier die Logik bis heute nicht…

Hier „kleben“ die Hände absolut fest. Der Fehler war, dass die Keyinterpolation auf „weich“ voreingestellt war. Mit „Linear“ verschiebt sich auch nix… Aber Drehen darf man die Arme nicht…

..ja das ist auch in der aktuellen Version immer noch so und da wird sich dran auch so schnell nichts ändern. Damit kämpf ich beim Mix von Bones untereinander, Constrains, Morphs, etc auch jedesmal bis alle Prios richtig gesetzt sind.

So mach jetzt noch mal was vernünftiges mit dem Fisch…

Sowas würde vom Xray-Look in Whiteblue auch gut zu deiner Anim passen Shelly Fish:
https://www.youtube.com/results?search_query=c4d+shelly+fish

Solltest du eine C4D Version mit den neueren Dynamics besitzen dann bieten die sich an. Dei längeren Tuts gehen so ne Std. - das müßte ja fix gemacht sein…

Dann passiert auch im Background noch was interessantes …so´n paar aufstiegende Blubberblasen und so wären auch noch cool (Std-Partikelsystem von C4D mit Turbulence im Metaball - fein justiern und fertisch) - da fehlt noch die nötige Umgebung/Atmosphäre…

Achso und Motionblur..der fehlt komplett..da lässt sich noch einiges machen - die Hauptarbeit ist getan - jetzt geht´s ans Umgebung ausbauen, Atmosphäre erzeugen und feintunen, etc. So´n paar Rocks die unten aus dem Bildschirmrand kucken den Cahr auch teils unten etwas verdecken mit´n bischen Pflanzen-Muschelzeugs würde auch nicht schaden…also Vorder- und Hintergrundobjekte…

Danke für die Links. Ich weiß, was heutzutage möglich ist und auch unwillkürlich erwartet wird, aber meine C4d-Version kann das nicht. Von Renderern wie VRay oder Octane träume ich nur. Aber egal, ich mache es auch Spaß an der Freude, und wenn jemand wenigstens einen halben Daumen-hoch opfert, reicht mir das… Ich sehe, was Adobe-Online Tools mit Charakteranimation anstellen können, und ok… ich habe noch Blender 2.93, wenn ich es denn jemals kapieren würde… Ja, Hintergrund, Umgebung und ein Konzept ist für mein WIP noch nicht vorgesehen, ich bin froh, wenn Nixie immerhin Kaffeetrinken und zweimal im Kreis schwimmen kann…

Der Fisch war nur zum Testen des „Festhaltens“ und „Bewegens“ mithilfe des Kontrollerwechsels…

Vor neun Jahren hatte ich auch was „drumrum“:

Blender kann Dir mit seinen Boids supercoole Fischschwärme bauen. Aber für Deine C4D-Version dürfte auch der Flock-Modifier noch funktionieren, das war ja quasi das gleiche.

Alle Vorschläge/Lösungen die ich dir genannt habe sind mit deiner C4D-Version Easy umsetzbar. Ich weiß ja das du ne älter Version hast.

Welche war das jetzt noch genau? C4D 8 oder schon C4D 12/13?

Aber zum Beispiel kannst du auch kleine Schwebepartikel im Hinergrund Simulieren.
C4D-Std Emitter leichte Turbulenz und kleine Punkte für die Partikel. Motionblur hast du in deiner Version drin und Tiefenunschärfe/ DOF für die Partikel auch, damit die nach hinten hin unschärfer werden - ist alles mit deiner aktuellen Veriosn machbar. Hau rein.

Sogar nen Fischschwarm bekommst du mit deiner Version hin…aber die JellyFisches würde ich einmal genereieren und dann einfach kopieren und die Anims in der Zeitleiste einfach jeweils leicht im Timing versetzen und fertig…solen ja nicht hunderte sein..´n paar reichen ..usw…und dynamics ..evtl noch die alten hast du auch..damit geht auch das automatisch…dafür reichen die und arbeitn zuverlässig…

Ich habe Mograph benutzt, allerdings war es mühsam, eine wirkungsvolle Zufälligkeit automatisch zu generieren. Bin da nicht sehr fit drin. Ich habe deshalb mehrere Klone durcheinander gemixt. Bei meiner Bibliothek von Babel hat sich Mograph bewährt, weil alle Bücherregale linear variiert werden konnten - und mit einem Klick war Zufall komplett an- und ausgeschaltet… Leider nervt die Editor-Darstellung, weil man im ganzen Bild gelbe Linien hat, solange die Klone zu sehen sein sollen…

@Kirby: PS Hier geht es, wie gesagt, NUR um das richtige Riggen. Alles andere, mit Tiefenschärfe und Tamtam, sogar SSS, dauert einfach zu lange zum Rendern. Ich teste einfach bloß alle Alltagstätigkeiten. Der Charakter ist ganz sicher nicht für realistische Zwecke brauchbar, sogar Barbie-Filme sind realistischer…

Die Figur wurde mit R8 erstellt, dann in R9 nochmal verbessert, und jetzt in R11. Deshalb ist es ein Bone-Rigg…

..schade..da könnte man richtig was draus machen und wenn du auch noch mograph hast, hat du alle tools die zu nem richtig coolen film führen können. Ich denke auch das es hier gar nicht um absoluten fotorealismus geht. Den dunklen BG mit BlueWhite Xray look finde ich sehr cool - den müßte man nur noch ausbauen - ich würde gar nicht versuchen hier Fotorealismus zu erzeugen sondern den look weiter ausbauen daher die idee mit den Bubble und JellyFishes die auch alle in dem Xray-Look sind und die Rocks so etwas GreyBluedark davor mit ein bischen Zeugs über Mograph drauf sind auch schnell gescattert und die auch in dem GreBlack Blue darklook…würde gut kommen.

Gut Motionblur und DOf frisst viel renderzeit - der Rest glaub ich gar nicht soviel mehr…Aber du müsstest evtl auch schon den Vector-Motionblur haben - das ist zwar der billigste von allen Motionblurs aber sollte einen guten Dienst leisten und der rendert super fix…

Aber du brauchst nicht mal Mograph > kuck dir doch mal den 0815 C4D Standard Emiiter an und pack ne Turbulenz dazu..dann verstehst du was ich meine…und das rendert nicht länger…

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Ich benutze Cinema4d übrigens auf Deutsch… :wink: :wink: :wink:

Ich bin überaus glücklich, wenn sie erstmal Kaffeetrinken kann, sich aufstützen, die Augen wischen oder eine Tür öffnen, und all sowas… Alles andere liegt noch in WEITER Ferne und tangiert mich nicht.

..ich auch…aber wenn ich schnell schreibe dann entwickelt sich schnell mal ne neu sprache..bei der arbeit bin ich gewissenhaft, aber das hier sehe ich als freizeit an..daher …solange man es noch versteht…sollte es noch durchgehen.

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Ja, passiert leicht. Aber „Rocks“ gibt es bei mir nicht… alle Objekte sind deutsch benamt… :wink: :wink: Und was XRay-Look ist, weiß ich tatsächlich nicht. Ich mache es einfach aus Gefühl, und es darf ruhig kinderbuchmäßig aussehen. Vom Superfotorealismus habe ich mich abgewendet, da sind andere Kilometer voraus…

Achso…ich dachte du bemängelst meine tausend Rechtschreibfehler…also Rock = Steine und Xray-Look ist so wie eine Röntgenaufnahme deiner Knochen beim Arzt. Daher meinte ich einen Röntgenlook - der kommt cool und heißt auf englisch Xray, aber evtl gibt´s auch noch andere Bezeichnungen dafür. So sieht eine Meerjunfrau etwa aus..das geht schon so in die Richtung - also Hintergrund dunkel und das leuchtende Skelett davor. Den Look erreichst du über den Fresnel-Shader im Alphakanal eines Materials + den selben Fresnel auch nochmal in den Leuchtenkanal kopiert und etwas in den Werten anpassen - das ist so die einfache Form davon, bzw. hast du so etwa in der Art für dein Skelett ja schon erstellt.

Ich habe Fresnel, Transparenz, Alpha und Leuchten verwendet, genauso, wie du vermutet hast. Vorgesehen ist eigentlich SSS im Leuchten-Kanal, aber der dauert zu lange.

Nein, deine Rechtschreibfehler habe ich nicht gemeint (waren da welche???), sondern eher, dass man ins Englische verfällt, wenn man - wie die meisten heutzutage - seine Oberfläche sowieso auf Englisch hat. Hat mich nur schmunzeln lassen. Ja, sicher kenne ich XRay als XRay, aber ich wusste nicht, dass es ein „Stil“ und was das Spezielle daran ist. Aber dann meinen wir das Gleiche.

Der Nachteil beim Leuchten ist, dass er sich addiert, während ja in der Realität transparente Objekte hintereinander sich abdunkeln. Mit tausend Ebenen-Tricks versucht man das zu umschiffen. Ja, und der Alpha-Kanal wird auch exzessiv verwendet, mit allem nur möglichen Gedöns. Aber zur Zeit verlängert das alles bloß die Renderzeit, wo ich doch eigentlich das Mesh mit Weiß belegen kann, um meine Posen zu testen… Ich arbeite aber gerne an mehreren Baustellen gleichzeitig, weil Rendern immer die meiste Zeit frisst. Wenn da also ein Licht falsch wirkt, wird das eben auch gleich korrigiert. Oder ein Knochen rausragt - sofort Punkte schubsen. Oder Mapping ändern, usw. Meine Szenen entwickeln sich immer gleichzeitig - den Arbeitsablauf, erst zu modellieren, dann zu texturieren und dann zu beleuchten, kenne ich nicht…

naja um englische begriffe kommst du kaum drum rum..das ist immer ein de/en mischmasch. das hat auch nichts mit ins englische verfallen zu tun. es ist und bleibt ein mischmasch und viele wörter sind sogar fast identisch wie “animation” oder tubulenz - turbulence, etc… oder benutzt du für “vertex map oder rendering” den deutschen begriff..etc.

;):smiley: Es ging auch nicht um die Fachbegriffe. Obwohl es mich nicht überraschen würde, wenn ein Englischsprachiger eben „Knochen“ liest, und nicht „Bones“, wie wir es tun, denn das bedeutet es ja. Also, warum sollten wir nicht auch „Knochen“ sagen..? Aber auf diesem Feld ernte ich oft schnell einen „Shitstorm“ (der eigentlich Sch…sturm“ heißt). Besonders in Foren fällt auf, dass auch ganz normale Wörter plötzlich englisch werden. Aber was nun mit „weird“, „strange“, „same“ nun immer genau gemeint ist, ist auch nicht immer klar… Und deshalb musste ich erstmal überlegen, ob „bluewhite Xray“ jetzt ein FACHbegriff ist, oder einfach nur „blauweiß durchsichtig“ bedeutet. Aber bei Blauweiß assoziiert man gleich was anderes… :wink:

PS Da die Mermaid ja nun transparency ist, bekommt sie auch organs und veins, was creepy ist… :wink: :wink:

Ich bin tensioned. ^^

Also, ich kenne einen Tensor. Aber so stark dringe ich nicht in die 3D-Geometrie ein… ich bin froh, wenn ich HPB ungefähr verstehe…

Ich weiß nicht ob du das evtl schonmal irgendwo erwähnt hast, aber gibt es einen grund warum du eine software benutzt die 21 Jahre alt ist?
Ich bin jetzt (fast) 34 und hab damals mit 8.6 angefangen als ich in der 7-8. klasse war… läuft das überhaupt noch auf aktuellen PCs :D? Benutzt du tatsächlich noch windows XP? Und wenn ja, warum? Nicht falsch verstehen, du kannst natürlich tun was du möchtest, würde mich nur interessieren.

Naja CGI und die communities (“gemeinschaften”) sind eben international. Die sachen sind auch alle nicht in deutschland erfunden worden und es gibt eben einen RICHTIGEN namen und eine eingedeutschte version. Man kommt grundsätzlich sehrviel weiter im leben wenn man ein bisschen englisch kann und auch benutzt. Man kann dann mit leute jenseits des eigenen sprachraums kommunizieren, hat mehr zugriff auf wissen und informationen, kann filme im original schauen, lernt mehr übers leben, kultur, findet mehr kontakt zu gleichgesinnten etc…

Du wirst keine hilfe bekommen wenn du nach “knochen in meinem 3d gerüst sind verdreht” googelst :confused:

Ich hab das damals mit meinem schulenglisch auch nicht direkt begriffen, aber es hilft ungemein sich mit der realität auseinander zu setzen, das die 3D welt eben nicht deutsch ist und man lernt dann auch schnell viel mehr.

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