Es wäre ja mal interessant ob all die Features auch zusammen funktionieren, oder ist Cloth dann wieder unabhängig von Fluids und Partikeln ?
kusa
Es wäre ja mal interessant ob all die Features auch zusammen funktionieren, oder ist Cloth dann wieder unabhängig von Fluids und Partikeln ?
kusa
ich find es wieder witzig wie da partikle einfach so rumfliegen und nicht das tun was sie sollen… das ist etwas was mich an xparticles mega annervt das manchmal einfach partikel auf reisen gehen und man keinerlei kontrolle darüber hat diese dann irgendwie zu verstecken oder über einen anderen modifier wieder einzufangen.
Du kannst doch einzelne Partikel die sich nicht so verhalten wie du es erwartest im Emitter unter Editing im Punktmodus löschen.
Ich finde das einen praktische Lösung, im Prinzip hat man so die Kontrolle über jedes einzelne Partikel.
wieder was gelernt!
nächster rant:
partikel die mit einem follow surface modifier sich bewegen haben keine velocity sondern werden einfach so bewegt. d.h. man kann keine velocity based klamotten machen.
mein workarround ist bis jetzt tatsächlich die velocity selber auszurechnen und für jeden partikle zu speichern. relativ langsam das ganze…
hä? was machst du da?
Beschleunigung der Partikel ausrechnen für Klamotten? kannst ein Beispiel zeigen?
hehe er sprach von beschleunigungsbasierten Berechnungen, grob übersetzt ^^
Aber du kannst das auch auf Kleidung übertragen, klar. Beispiel: jemand schüttelt seinen mantel aus und dabei sollen Regentropfen vom Mantel spritzen. Eigentlich haben Partikel, die beim Schütteln auf dem Mantel sitzen, eine Geschwindigkeit. Jetzt sagst du nur noch, ab der Geschwindigkeit lösen sie sich und fliegen in Richtung letzter Vektor vorm Lösen. Ohne vorhandene oder übertragbare Attribute nur schwer machbar.
jein - cloth ist eine eigene engine , wird aber mit xparticles gesteuert. Damit unterliegt es aber auch den selben Grenzen die Particle/Particle Kollisionen in Xparticles haben. Cloth reagiert auf (kugelförmige) Partikel Kollisionen, aber einfach Partikel reinfallen lassen und dann türmen die sich drin auf weil sich die Oberfläche nach unten ausdehnt ist (noch?) nicht…
bisher - XP4 kann Welt Geschwindigkeit - damit geht das problemlos ![]()
Hört sich an wie die lightversion vom Grain Solver ?
kann man so sehen - vor allem kann man es aber sehr schön zerreißen, auch bei Durchdringung von Objekten ![]()
auch ein Folien artiges Verhalten die man dann irgendwo abziehen kann ist gut zu erreichen.
Ist die Cloth-Engine korrekt priorisiert, so daß sie Kleidung auf animierten Charakteren (inkl. aller Deformationen) auf dem richtigen Frame simuliert? Und wie ist die Kollision da so?
Kleidung auf animierten Charakteren wird schwierig - dafür ist es nicht konzipiert. Einfache Dinge sind möglich , ein Rock z.B ist machbar. Kleidung muss komplett fertig ohne Falten gemodelt sein, die Kollisionsabfrage ist über die XP dynamics Einstellungen in den Griff zu bekommen wenn die Bewegung nicht zu schnell ist , dabei muss aber immer die Steifheit des Stoffes wieder nachgestellt werden. Also ziemliche Fummelei. Expand beim Kollison Tag und thickness bei der cloth surface helfen auch Durchdringungen zu vermeiden.
Deformationen werden erkannt - danke für die Test Idee ![]()
Ist aber eben mehr für so was konzipiert http://www.p.maicats.de/bulge.mp4
Das ist schade, wäre für mich ein #1 selling point. Lösungen für softbodyartige pseudo-cloth habe ich schon; was C4D fehlt, ist Kleidung, die den Namen auch verdient…
Doch selbst programmieren? seufz
das fürchte ich wirst du dann machen müssen. XP Cloth ist vom Verhalten für mich eine aufgebohrte Clothilde. Kann deutlich mehr als das eingebaute Cloth, geht aber in die selbe Richtung.
Clothildes Schwachpunkt war allerdings nicht die Prioritätenfolge; das kann ich problemlos über einen Character legen (zumindest soweit ich es probiert hatte). Clothilde krankt daran, daß Punkte ins Flattern geraten und die (Selbst-)Kollision äußerst instabil ist. Und aus einer einmal hergestellten Selbstdurchdringung kann es sich auch nicht mehr retten.
Wenn XParticles Cloth numerisch stabil ist und ansonsten wie Clothilde, könnte es schon reichen. Vielleicht.
Aber ich date sowieso up, das werde ich dann ja sehen…
richtig. Das Flattern hab ich auch schon gehabt - aber da habe ich im Gegensatz zu Clothilde durch die Partikelsteuerung gute Gegenmaßnahmen. Wenn das Teil ins Schwingen gerät, dann setzte ich einfach einen drag modifier(ggfs mit Falloff) und kann damit die Kraft raus nehmen. Ist mir nur an Stellen passiert wo ich das Tuch zur Not auch fest tackern könnte (an Reibungsstellen mit dem Körper also ständig subframe Kollisionen Die kann ich zwar auch hoch drehen aber dann wird das gesamte Cloth steifer…) . Durchdringung ist auch gut steuerbar. Wenn die einfache nicht gut genug funktioniert kann man auf Partikelradius für die Berechnung zurück greifen und wenn es sein muss das auch noch für jeden Frame neu prüfen lassen.
@Lothar, danke für deine bisherigen Infos -
Andere Frage: wie schnell laufen die Simulationen (Fluid, Cloth, Dynamik allgemein im Vergleich zu XP 3.5) - gibt es auch schon Ansätze so etwas ganz oder teilweise auf die GPU auszulagern (vergleich Realflow, Houdine)?
Wenn ich bisher mit XP3.5 arbeite werden Partikelsimulatione größer 1Mio. schon zäh, hier läuft beispielsweise RF (PlugIn) noch extrem geschmeidig.
Es gibt neues von Insydium:
so weit ich weiss nein - die Simulation ist GPU basiert. Da wird man wohl cachen müssen …macht das nicht RF auch ?