[BodyPaint3D 2] UV Probleme bei Texturierung

Hallo zusammen,

bin zur Zeit etwas in Cinema4D am basteln (blutiger Anfänger ^^) und bin gerade bei der Texturierung. Bisher ist es auch ganz gut gelaufen nur jetz, wo es an BodyPaint ran geht passt es irgendwie nicht mehr.

Und zwar geht es um folgendes:
Ich habe mit dem Paint Assistenten mir eine Basistextur erschaffen welche die benötigten Ebenen und auch ein komplett abgewickeltes UV-Mesh enthält.
Das Ganze sieht so aus UV-Mesh 1
Ich weiß nicht vielleicht erkenn jetzt schon da jemand ein Problem drin, für mich sieht es erst mal in Ordnung aus.
Jetzt möchte ich den oberen Bereich des Charakters zusammen hängend haben, habe also alle entsprechende Polygone ausgewählt (ebenfalls schon im ersten Bild sichtbar), wobei das jetzt so aussieht: UV-Mesh 2
Jetzt gehe ich als nächstes in den UV-Manager in den Punkt Projektion und weise der Auswahl “Zylinderprojektion” zu. “An Selektion anpassen” ist dabei aktiviert, die Option daneben auf “Durchschnittsnormalen” eingestellt.
Nach dem Zuweisen der Projektion sieht das UV-Mesh jetzt allerdings so aus =/ : UV-Mesh 3
Sprich sehr verschoben und stark vergrößert (ich denke die Verschiebung entsteht durch eben diese Vergrößerung).
Wie schon in der Überschrift steht es handelt sich hierbei um BodyPain3D 2 mit Cinema4D R10.
Das Ganze Vorgehen habe ich übrigens aus einem Buch und alles mehrmals Schritt für Schritt nachgemacht, insbesondere nachdem es das erste Mal nicht das gewünschte Ergebnis gebracht hat, hat aber nichts gebracht. In dem Buch bekommen die dann ein wunderbar ausgerichtetes Mesh, welches von der Größe her passt und gerade ist.
Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte?
Das Buch ist zwar noch über die Version R9, verwendet aber auch schon BodyPaint 2.

Gruß
Senshi

Hi

Im Moment seh ich noch kein Problem.
Ob und was BP2 jetzt automatisch bei deiner Vorgehensweise anderes oder besser machen könnte/sollte weiß ich leider nicht.

Einzigst schein deine ZylinderProjektion noch nicht richt auf deine Selektion ausgerichtet gewesen zusein.
Ich würde den TexturZylinder etwas kippen und praktischerweise in deinem Fall
die X-Achse der Texturproj. aus dem Bauch deines Sauriers rausragen lassen.
An der X-Achse wird die ZylinderProjektion standartmässig aufgetrennt und würde so den wenigsten Schaden machen.
Im Moment ist bei dir die X-Achse der Zyl.Proj. vermutlich auf der (linken) Seite des Dinos
und schneidet somit die UVPolygone des linken Oberschenkels ab und ordnet sie am Ende der Zylinderabwicklung an.

In der BP Textur(2d)Ansicht kann man zur Anzeige des (zukünftigen UV) Meshs auch eine Texturtag anwählen,
so hat man schon beim Ausrichten der Projektion eine grobe Vorschau auf die UVKoord.

Daß deine Zylinderabwicklung außerdem so windschief ist, weißt auf eine schief ausgerichtete Y-Achse deiner ZylinderProjekion hin.
(könnte aber auch durch eine der neueren BP2-Optionen passieren.. kann ich nicht genau sagen.)
Was die Optionen “Durchschnittsnormalen” so alles treibt,… kA.

..

Die aktuell ausgewählten UV-Polygone gleich mal noch zuscalieren und auf ein freies Plätzchen zuverschieben, sollte ja keine Hürde sein.
Scalieren, verschieben, entspannen.. ist zwischendurch immermal fällig.
Beim Erstellen der UV-Koordinaten aus StandartProjektionsarten, wird üblicherweise der ganzen UV-Raum benutzt. Entsprechend sind die neu abgewickelten UV-Polys meist über die ganze Texturfläche scaliert.

Verständnishilfe:
Die TexturProjektion ( bzw. das TexturProjektionsGitter welches im Editor angezeigt wird ) aus der du die UV-Koord. generierst, repräsentiert die ganze Texturfläche. Du könntest die TexturProjektion (mit dem TexturBearbeiten -Werkzeug) auch gleich riesig scalieren,
somit würden die neuen UV-Koord. weniger Platz auf deiner Texturfläche wegnehmen
…das ist aber bedeutend friemliger und zu ungenau. Nächträgliches bearbeiten der UV-Koord. ist bequemer und übersichtlicher.
..

Grundlegend kann man auch ohne den UV-Manager arbeiten,

  • einfach Polygone am Object selektieren,
  • ein Texturtag auswählen,
  • Projektion einstellen,
  • Projektion anpassen ausrichten..ect.
  • auf “UVW-Koordinaten” zuweisen (im ObjectManager) klicken.

Diese Vorgehensweise gibt es auch halbautomatisiert per Assistent,
nannte sich früher ‘Interaktiv Mapping’.
Tipps zu InteraktivMapping findest du hier im Forum auch mit der ForumSuchFunktion.

Gruss
AG

Hmm … wie kann ich denn die Ausrichtung der Zylinderprojektion ändern?
Ich weiß wie ich die Projektion verändere wenn etwas anderes als UV Angegeben ist, aber was UV Projektion betrifft habe ich keine Ahnung wie ich für die selektierten Bereiche die Projektion anpassen kann =/
Wie gesagt bin noch Anfänger. Und ist auch irgendwie blöd wenn man sowas mit einem Buch macht und in dem Buch scheint sowas einfach zu funktionieren und man selbst hängt da fest weil es nicht geht =/

Ansonsten schon mal danke für die bisherigen Hinweise, auch wenn ich teilweise noch schwer überlegen muss wie was gemeint ist ^^

Die TexturProjektion richtet man in dem Modus “TexturAchse bearbeiten” bzw. “Textur bearbeiten” aus.
Scalieren, Verschieben, Rotieren sind die üblichen Werzeuge dafür.

Evtl. solltest du erstmal mit den StandartProjektionsArten deine Objecte Texturieren, und später deine Übungen auf UV-Bearbeitung erweitern.
Also Schrittchen für Schrittchen :wink:

Gruss
AG

Das Problem an der Sache ist, das für so nen Dino die Standardprojektionen nicht gerade gut geeignet sind und um den richtig zu texturieren brauch ich daher auch die UV Texturierung. Auch wenn man mehrere Materialien nimmt wird das nicht wirklich was, da sich das Ganze überschneidet.
Wär ja auch alles kein Problem wenn das mit dem Buch richtig klappen würde =/
Ich weiß immer noch nicht was so anders an meinem Modell ist, es wird diverse Unterschiede geben sicherlich, auch in Größe, aber alles in allem ist’s doch im Prinzip das Gleiche.
Bis halt auf die Tatsache, dass das Buch für Cinema4D R9 ist, aber ebenfalls mit BodyPaint 2.
Das mit der Texturachse bearbeiten weiß ich wie gesagt, aber halt nicht für UV Projektion. Ich weiß auch nicht wie ich für die selektieren Bereiche, denen ich z.B. das Zylindermapping zuweisen möchte (wobei es ja trotzdem bei dem UV Mapping bleibt) die Texturachsen bearbeiten kann.
Wenn ich in den Texturachsenbearbeiten Modus gehe siehts nur so aus =/

Achja rechts hab ich mal angefangen das UV etwas anzupassen, so dass es wenigstens ungefähr so aussieht wie in dem Buch abgebildet.

Wenn ich das richtig sehe benutzt du Cinema R10. Dann solltest du dir mal die mit geliefierten Video Tutorials anschauen, da ist nämlich ein Kapitel über UV Mapping speziell für organische Objekte. Außerdem könntest du in der Online Hilfe unter dem Stichwort Relax UV über die neuen Unwrapping Funktionen nachlesen. Prinzipiell funktionier das so, daß du dir die Kanten selektierst, an denen das Mesh aufgeschnitten wird. Dann Relax UV mit den entsprechenden Optionen anwenden und schn erhälst du eine gute Basis für deine UV Map.

Gruß,
Bob

Hi Bob
Bekommt man über die neuen RelaxFunktionen mit Kantenselektieren und Aufschneiden auch gleich und sofort komplett neu generierte UV-Koordinaten ?
Oder brauchts schon vorher eine ProjektionsArt
aus der die UV-Koordianten bzw. das UVW-Tag erstellt wird ?

Warum ich frage:
wenn mit diesem neuen Werkzeug nicht gleich die UVs ganz neuerstellt werden können, hat man zwangsweise schon vorher einen Schnitt, bedingt durch die benutzte ProjektionsArt aus der die UVs(UVW-Tag) ursprünglich erstellt wurde.

Gruss
AG

PS: steht das erwähnte VideoTutorial irgendwo zum Download ?
.. bei der DEMO waren die Tuts. jawohl nicht dabei…
..

Klingt interessant, muss ich mir mal anschauen.
Von Videotutorials weiß ich aber auch nichts, ich kenn jetzt nur das Quickstart PDF, aber ich werde da bei Gelegenheit mal rein schauen ob das da nicht vielleicht auch drin steht.
Werde mich jetzt auf jeden Fall weiter mit dem Thema beschäftigen, das will ich jetzt hin bekommen ^^
Danke schon mal für die Tips, wem noch ein gutes Tutorial dazu einfällt oder sonst einen Hilfreichen Einfall hat kann sich natürlich noch gerne melden, ist immer willkommen :slight_smile:

Btw., kennt jemand ein Tutorial in welchem es darum geht, Domino Steine der reihe nach umfallen zu lassen?
Ich hab das mal probiert aber irgendwie haben die nur etwas rum gewackelt und nicht wirklich das gemacht was ich wollte =/
Zumal sie nicht mal auf der geraden Fläche stehen geblieben sind.
Und nach fünf bis sechs Steinen ist die Rechnenzeit auch so stark angestiegen, dass es nicht mal mehr möglich war die Animation noch im Editor abzuspielen … ist das normal?
Ich meine, wenn es bei 5-6 Steinen schon so lang dauert … dann brauch man ja gar nicht erst damit anzufangen größere Massen umfallen zu lassen, der rendert sich dann ja daran zu tode.

Nein, du mußt vorher schon UV Koordinaten haben. Ich hab mal ein kleines Video Tutorial zusammengestellt.

relaxuv tutorial ca.30 MB

Gruß,
Bob

Coole Sache, dankeschön!

Interessant.
Also was ich jetzt sehe, man muss eine Selektion erstellen, mit der die UV Struktur ohne Probleme entfaltet werden kann, was heißt man muss schon überlegen wo man diese Selektion setzt.
Worfür sind diese Punkte gut die du zum Schluss markierst bevor du das UV entfaltest?
Es müsste doch danach jetzt auch möglich sein, einzelne Parts aus dem Gesicht bzw. generell aus dem UV Netz heraus zu holen und anderswo zu positionieren / und größer zu skalieren oder?
Ich bin jetzt gerade am überlegen ob das auch bei dem Dino so ohne weiteres funktioniert … aber da könnte das doch recht komplex werden, da der komplett geschlossen ist und viele kleine Elemente wie Krallen hat …
Naja ich schau mal.

ja, das sollte man schon. nach ein paar abwicklungne bekommt man aber ein ganz gutes auge dafür wo man die schnitte setzen muß.

Worfür sind diese Punkte gut die du zum Schluss markierst bevor du das UV entfaltest?

das sind pin-points die relax uv bei der abwicklung unterstützen. damit hat man etwas mehr kontrolle wo wieviel relexed werden soll.

Es müsste doch danach jetzt auch möglich sein, einzelne Parts aus dem Gesicht bzw. generell aus dem UV Netz heraus zu holen und anderswo zu positionieren / und größer zu skalieren oder?

ja

Ich bin jetzt gerade am überlegen ob das auch bei dem Dino so ohne weiteres funktioniert … aber da könnte das doch recht komplex werden, da der komplett geschlossen ist und viele kleine Elemente wie Krallen hat …

du mußt deine dino uv map in mehere stücke schneiden um eine möglichst unverzehrte map zu erhalten.

gruß,
bob

Nett gemacht! Kannst Du das auch so einrichten, daß ich mir das abspeichern und offline ansehen kann? Mit UV habe ich immer noch größte Schwierigkeiten in 9.5, vielleicht hilft Dein Tut. :slight_smile:
Shinji

http://www.bobtronic.de/files/misc/relaxuv/relaxuv.swf

allerdings wird dir das mit cinema 9.5 nicht weiter helfen da diese art des abwickelns erst mit cinema 10 hinzu gekommen ist.

gruß,
bob

Danke für den Link! Ja, stimmt, es klappt so nicht, schade. Bislang habe ich immer externe UV-Mapper verwendet (oder ein SCREENSHOT! für PS), weil ich einfach nicht mit dem Markieren, Herumschieben und Skalieren in BodyPaint klarkomme… Manchmal gibts eben Programme, die widersetzen sich bei mir jeder intuitiven Handhabung - und BP gehört dazu… :frowning:

Hey Bob

Danke !

Geht ja doch besser als gedacht.
Die Projektion die man vorher zum UVs generieren nutzte,
ist so ja nun völlig wurscht.
Sehr aufschlussreich !!!

Gruss
AG

Vorallem bei organischen Objekten ist das LSCM Unwrapping genial.

Es ist auch kein Problem bei einem Kopf z.b. danach die Bereich Ohr, Mund
zu verschieben und dann entsprechend zu vergößern bzw. die Relax Funktion
zu benutzen.

ganz grossen dank für den film!!! erinnert mich 1:1 an mayas unfold tool.

aber da ich mir gestern mal die aktuelle demo von BP3 stand alone geladen habe, frage ich mich nun, WO zum teufel kann ich denn bittesehr edges auswählen??!?
ich sehe da leider nur faces und vertices… :confused:
komisch komisch finde ich… :smiley:

http://yxin.netverse.info/albums/mixed/BPfrage.jpg

die polygon, edges und points icons mußt du dir selber ins layout eindocken, die sind leider nicht im standard uv layout vorhanden. sollte aber eine aktion von nur wenigen sekunden sein :wink:

gruß,
bob

ohhh danke!!!
dann werde ich mal suchen…
wird zwar sicher länger als sekunden bei mir dauern,…aber bin mir sicher, dass es solange dauern würde wenn man wüsste wie!! :wink: