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so herr sachform. hier bein beitrag! ich möchte betonen daß das ein remake eines meiner allerersten projekte von vor ca. 2-2,5 jahren ist. ich habe nix verändert, außer der hdri map! und die sonne hab ich weggelassen. (ich seh gerade, ich muß die kamera ein wenig verschoben haben und die gläser habe ich vergessen…

ich hoffe es gefällt euch dropsdem.

steppes

hier auch ma eins von mir,.. und wen jucken die wasserzeichen? einfach
wegbrushen :stuck_out_tongue:

danke für die hdri,.. ist zwar kein aufwändiges objekt, aber hier trotzdem
mein beitrag.

mfg

ich hab was im auge… das ist sooo unscharf

so dann will ich auch mal einen ersten Vorboten zeigen :slight_smile: - ich habe mich erstmal Hauptsächlich um das Compositing gekümmert, bevor ich mit größeren objekten testen werde.

Etwas Wasser auf den Boden gemappt und ein Paar Objekte. - Nur eine Lichtquelle kein GI - um das licht werde ich mich auch noch kümmern, finde es kann sich aber jetzt schon sehen lassen, deshalb zeig ich euch mal das Render.

Schade sind die Wasserzeichen, die wiederholen sich zu oft, da ein ordentlichen Platz zu finden ist recht schwierig :slight_smile:

Wow sieht ja echt super aus mit diesen Pfützen!
Kannst du vllt etwas zu dem Scene setup erzählen, hatte eigentlich die gleiche idee das so als compositing zu machen, hab das aber überhaupt nicht hinbekommen. Wie gemapt auf was für ein Objekt? wie der boden evtl noch verändertes “rendertag”?

Würde mich wirklich interessieren!

Hab an meinem auch noch n bischen weiter gebastelt aber ist bis jetzt noch nicht wirklich schön, irgendwie ist das Licht durch GI bei mir immer sehr stark blaulastig…

Mfg Mor4us

naja das ganze ist recht einfach gehalten.

Anleitung:

  • Himmelbojekt erstellen
  • Material erstellen mit HDRI im Leuchtkanal
  • HDRI auf das Himmelobjekt Mappen
  • Kamerasetzen und Position für den Finalen Bildausschnitt bestimmen
  • Rendern in der Finalen Größe und als tiff speichern
  • Das rendering lädst du in ein neues Material (Farbkanal)
  • In den Alphakanal lädst du ein Farbverlauf, Weiß nach Schwarz (kreisförmig, damit du weiche Übergänge bekommst
  • Kreisfläche erstellen in c4d und das Material Frontal draufmappen.
  • Die Kreisfläche noch ausrichten und fertig ist das ganze.
  • Das Wasser ist nach einem alten Trick, den mir mal der Cornel verraten hat. Einfach ein neues Material erstellen und in den Alphakanal ein Noiseshader laden. Dann noch den Spiegelungskanal aktiviert und ein Noise in den Diffusionskanal für unregelmäßige Spiegelungen.
  • thats it
    Morgen geht es weiter :wink:

Super! Vielen dank für die Anleitung Freeman, ich hoffe du hast nichts dagegen wenn ich mit Hilfe deiner Hinweise versuche meine Idee umzusetzen…

Tische müssen für ein Straßencafé zum Sitzen warscheinlich noch n bischen niedriger werden ^^

Mfg Mor4us

das ist ja nicht meine idee :slight_smile: - das ist arbeiten mit cinema werkzeugen …

hey freeman,

wie bekommst du es denn hin, daß der alpha verlauf passt? denn der wird ja auch frontal angewandt, die scheibe liebt aber in xz-ebene… da passt der alphaverlauf nicht… :frowning:

steppes

dafür gibt es den Projector Shader :slight_smile:

Alpha => Projektor => Farbverlauf

/ ich könnte mich wieder mal todärgern. Wenn ich die Paar Kugeln rauschmeiße und ein komplexeres Modell reinlade: Nicht genügend Arbeitsspeicher … grml

nänänänänänänänä!!! :smiley:

was ich komisch finde, ist, daß wenn die scheibe recht klein ist, ich einen scchönen schatten unter einem objekt (z.b. fahrzeug) bekomme. mache ich die scheibe gr0ß. kommt der schatten nicht mehr…

liegt das dann wieder an der anzahl der strahlen? wahrscheinlich…

steppes

Hallo,

ist eigentlich nur als Test entstanden. Da ich aber wahrscheinlich in den nächstenTagen keine Zeit haben werde daran weiter zu arbeiten, poste ich es jetzt schon mal. Habe mal mein altes Porschemodell (kennen ja die meisten bestimmt :wink: - hatte gerade nichts anderes passendes zur Hand) mit der HDR Map und einigen zusätzlichen Funzeln beleuchtet und auch für Reflexionen und den Hintergrund die Map genutzt. (Hintergrund volle Grösse, für Ausleuchtung und Reflexion Grösse halbiert).

Ein paar Worte zu der Map:

Ich halte die Größe von 8000x4000 eigentlich für relativ unnütz. Für die Beleuchtung und Reflexionen ist bei weitem nicht so eine grosse Auflösung nötig, um gute Ergebnisse zu bekommen.

Um die Map auch “vernünftig” als Hintergrund zu nutzen ist diese Auflösung aber immer noch deutlich zu klein - ausser man steht auf abartige Tiefenunschärfe oder benötigt nur geringe Rendergrößen.
Schon bei Renderausgaben um 1000px sind Map Grössen von 8000x4000px nicht mehr wirklich geeignet und der Hintergrund (auch der Vordergrund / Boden) wird unscharf/matschig (was man zB auch bei Freemans Rendering hier sieht).
Bei der Verwendung einer HDRI Map auch als Hintergrund muss die Kamera in der Mitte der szeneumspannenden Kugel mit HDRI Map sitzen (da wo logischerweise die reale Kamera auch saß) um Verzerrungen im Hintergund zu vermeiden (sieht man des öfteren) und um das zu rendernde Objekt überhaupt mit Brennweite, Fluchtlinien etc. integrieren zu können. Beachtet man dann das “normale” Sichtfeld von rund 53 Grad bleiben im Sichtbaren Bereich der HDRI Map noch nicht mal mehr 1200px - daher schon die Probleme bei Rendergrößen um 1000px.

Was Beleuchtung und Reflexionen angeht, wie gesagt, sehr gute Ergebniss, dazu reichen aber in den meisten Fällen schon die “kleinen” HDRIs.

Daher meine Meinung zu HDRI Maps - entweder “richtig” gross, oder es tun auch die “kleinen” in Verbindung mit einem Compositing, zumal man bei der Verwendung eines HDRI als Hintergrund nicht weniger Arbeit in der Post hat als bei einem Compositing, die Qualität besser ist und man in jeder hinsicht deutlich flexibler ist.

Grüße
Dennis


(Bild anklicken zur Grossansicht)

Edit:
Version mit etwas optimiertem Bildausschnitt

ja und Amen :slight_smile:

Freeman wieviel RAM hast du denn und wie groß ist dein pagefile?

steppes: Das ist normal wegen der nicht vorhandenen Kontraständerung auf dem Boden. Anstatt ner disc nimmst du besser einen Floor mit korrektem Alpha Gradient (circular, kein tiling), der wird nämlich (in Verbindung mit nem himmelsobjekt) korrekt oversampled.

1gb was meinst du mit pagefile?

Die Auslagerungsdatei, ich gehe mal davon aus dass du Windows benutzt. Sollte ne benutzerdefinierte Größe haben mit minimal um die 400 bis maximal 1500 sollten hier reichen. Windows grabscht sich dann schon was es braucht und beim rendern gibt es eine Menge an Sachen die ausgelagert werden können, zum Beispiel alle Texturen. Das macht die Sache langsamer aber abschmieren muss erstmal so schnell nichts.

@Lenno:
Wie kann ich die Auslagerunsdatei größer stellen?

Arbeitsplatz->RMB->Eigenschaften

oder

Systemsteuerung->System

und dann

Erweitert->Systemleistung->Einstellungen->Erweitert->Virtueller Arbeitsspeicher->Ändern.

Vielen Dank für die vielen tollen Einsendungen von Renderings !

Ich bin total begeistert über die vielen Ideen und rege Hilfestellungen untereinander!

Viele Grüße,

Ivo Häusle
Sachform Technology

Hatte dieser ganze “Contest” eigentlich ne Zeitbegrenzung?
Egal, hab nochmal n bischen weiter gebastelt und so pi mal daumen mal noch n stuhl dazu gesetz
hab nach wie vor n bishcen probleme mit der Beleuchtung, ist irgendwie viel zu dunkel, ist jetzt erstmal n bischen mit ps nachbearbeit…

MFg Mor4us