ich glaube richtiges SSS geht nicht mit DL diffuse
Rendering a medium requires the path tracing or PMC kernel, with a sufficiently large maxdepth setting. The direct light kernel
renders an approximation.
ich glaube richtiges SSS geht nicht mit DL diffuse
Rendering a medium requires the path tracing or PMC kernel, with a sufficiently large maxdepth setting. The direct light kernel
renders an approximation.
sieht fein aus!
was hast Du da gescattert? sind das Forester Pflanzen? oder HQ Plants? oder Zeugs aus der SurfaceSpread Bibliothek?
die pflanzen sind komplett aus der foresterlibary.
gescattert habe ich mit insgesamt 7 octanescatter-instanzen.
das highend-hdri ist von cg-skies.
octane-scatter ist für eine erste public-beta schlicht der hammer! ich hatte gestern exakt 2 abstürze mit dem tool.
btw:
wenn man octane-scatter mit dem forester-multicloner kombiniert hat man eigentlich alles was man braucht.
z.b. octane-scatter für die massive bepflanzung (stichwort rasenfläche) und den rest der vegetation mit dem forester-multicloner verteilen.
der multicloner ist auch wunderbar zu bedienen, super stabil und ziemlich ausgefuchst was die filterungsmöglichkeiten anbelangt.
Kann sein dass das nur Durchschnittsberechnungen sind. Andererseits steht im gleichen Text, dass SSSSS - Single Sided SSS, also ohne Volumina, wie auf Blättern - damit gar nicht funktionieren würde. Die Kastanie ist aber genau damit unter DL berechnet.
Btw: wenn Medien unter DL, dann auf jeden Fall ohne AO, also Einstellung GI_Diffuse, sonst passiert da wirklich nichts.
Danke für die Info!
das muss ich mal in Ruhe probieren, wenn der neue Laptop mit allen Programmen, plugins und updates versorgt ist…
Hey useruser!
keine Lust bei denen mitzumachen. Dann wäre das Game wenigstens um einiges Geiler.
^^ (nur Scherz)
Geil wie immer!
Geiler Scheiß. Ist der Baum mit Forester gemacht?
Das sieht aus wie eine Game_Engine(The Witcher), sehr cool, da geht was…
Was mir aber immer auffällt ist, dass bei sehr vielen Renderinstancen Ms/sec, die Rendergeschwindigkeit doch sehr abrauscht und man gewaltige Grafikpower braucht.
danke! ![]()
fluppster@ der baum ist ein 3dscan. ich hab das ding auch mal zum weihnachtskalender gepackt, weiss aber nicht mehr in welchen. kann den baum morgen nochmal hochladen. inkl. 8k texturen
angie@ ja renderspeed geht in den keller aber es läuft nur auf einer karte, es ist fog in der szene damit der ganze background schön absoftet und ich bin mit pathtracing 17/17 unterwegs. dann relativiert sich das ganze wieder ei stück weit, ind selbst mit desen hardcoresettings ist das bild in full-hd in ca. 30 minuten sauber.
nur diesen gamelook kriege ich nicht richtig weg… ![]()
mirgen gehts weiter.
Das sieht um Welten besser aus als The Witcher. ![]()
Der wäre wahnsinnig gut.
Der Gamelook entsteht denke ich auch maßgeblich daher, dass das ganze halt eher nach nem relativ zufälligen Schnappschuss einer gleichgültigen Location aussieht. Also das ist absolut nicht als Kritik verstehen, nicht falsch gemeint. Aber es sieht halt eher nach dem Ort aus, wo ich vielleicht hinter dem Baum noch ne coole versteckte Truhe mit geilem Gear finde, als nach unseren gestellten, perfekt ausgeleuchteten CGHyperhyperrenderings. Wenn man da mit der Kamera etwas runtergeht, das ganze etwas knalliger macht, dann noch den einen Eyecatcher ins Bild setzt, dann ist der Look auch ratzfratz weg, weil technisch ist das ja wirklich erste Sahne.
Ich finde der Detailgrad für den Betrachter sehr hoch. Man erkennt jeden Halm und jedes Büschel. Dann noch die Blätter am Baum, die Flach und Künstlich wirken. Aber ich finde das Bild sehr gelungen!!! Also nicht falsch verstehen.
Ein wenig unschärfer. Das ist nicht das Orginal!
Das ist ja total unscharf!
Das wäre klasse, der sieht genial gut aus! Ich hatte schon gehofft, dass Du den in Forester erstellt hast ![]()
Hast Du den gescant, per Photogrammetrie? In den letzten 10 Kalendern ist er nicht enthalten. Jedenfalls habe ich ihn dort nicht gefunden.
Forester ist nix für HQ und Vordergrund, weil die Astübergänge fehlen. Weiß nicht ob die Engine das überhaupt hergibt. Durch den finanziellen Schub hoffe ich aber mal darauf, dass Charbel sich nicht nur ein neues Auto kauft, sondern auch weiter in die Entwicklung investiert… ![]()
Cheers, zeiti
Ich würde halt mal in das Bild ein wenig Stimmung reinbringen und ich frage mich auch, wieso das so unscharf ist? Filter Size zu groß?
Hab mal schnell drüber gemalt.
Das war ich! Damit man nicht auf jeden einzelnen Grashalm Fokussiert und meint ah CGI.
Toll das du das Merkst ^^
Die Hoffnung stirbt zuletzt
Deshalb freue ich mich ja auch schon auf GrowFX, dort ist es gut integriert und wir können uns vermutlich in 2016 darauf freuen. Mir sind close ups jedenfalls erstmal wichtiger als Wind, zumal das beim Massenscattering in Cinema kaum umsetzbar sein wird auf absehbare Zeit.
Mal eine Frage. Ich bin ja von Vray gewöhnt, ca. 50x Objekt & Material Kanäle + 10 Multipasses direkt rausschreiben zu können, ohne groß einen Performance Verluste zu spüren. Nun habe ich mal bei Octane in einer 8000x3400 Auflösung die maximalen 8 Objektkanäle eingeschaltet plus etwa 8 Multipasses und das System (4xGTX980ti 6GB) bricht völlig ein. Bei einer Auflösung unter 6500x2800 gehts. Alles drüber wird immer langsamer. Ist das normal, oder mache ich da etwas falsch?